Situs web

Tidak Dipetakan 2: Di antara Pencuri Wawancara, Bagian Dua

The Great Gildersleeve: Gildy Gives Up Cigars / Income Tax Audit / Gildy the Rat

The Great Gildersleeve: Gildy Gives Up Cigars / Income Tax Audit / Gildy the Rat
Anonim

Saya ingin menjadi Nathan Drake, seorang penembak jitu di atas tali, ujung jari yang berpegangan lebih baik daripada cakar baja, seorang tukang jagoan modern yang berpura-pura setengah-tuck dari desain band-bantuan untuk vogue video game. Dia lebih cantik dari yang pernah saya lihat, jauh lebih cantik tanpa bercukur, dan tali yang dapat dimainkan di Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, sekuel eksklusif PS3 untuk aksi laga 2007 yang diakui Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's pada tanggal 13 Oktober dan demo multiplayer diluncurkan minggu ini, jadi kami bertemu dengan co-president Naughty Dog Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig untuk mengintip secara berlebihan proses desain.

Ini Bagian Dua. (Bagian Satu, Bagian Tiga, Bagian Empat)

Game On: Bicara tentang permainan sebagai bioskop interaktif, semacam gamer dan non-gamer dapat terlibat secara bersamaan.

Evan Wells: Saya pikir ini adalah apa yang membuatnya menjadi permainan penonton yang hebat. Kami mendengar berkali-kali orang mengatakan bahwa mereka sangat menikmati bermain dengan pasangan atau pasangan atau pacar atau pacar mereka karena orang yang duduk di sofa di samping mereka, bahkan jika mereka tidak bermain, mereka masih sepenuhnya terlibat karena karakter dan cerita menarik mereka. Juga, cara cerita berlanjut bahkan ketika Anda sedang bermain melalui urutan aksi. Itu tidak berhenti ketika adegan cut berhenti. Meskipun kami memiliki satu setengah jam sinematik, karena Anda sedang bermain melalui permainan, Anda masih mendapatkan pembaruan konstan dan dialog dalam game di antara karakter, olok-olok dan semacamnya, yang terus berlanjut bukan hanya cerita, tapi pengembangan karakter juga.

GO: Istri saya menonton saya bermain Uncharted 2 semalam, dan dia terus menyela untuk bertanya, perlahan-lahan menyetel dalam permainan. Apakah game menjadi seni pertunjukan kolaboratif? Permainan adalah panggungnya, kami mengemudikan aktor dalam parameter desain tertentu, dan entitas ketiga - tidak harus seorang gamer - menonton apa yang kami lakukan seperti film, bahkan mungkin berinteraksi dengan mengatakan "pergi ke sana" atau " lihat apa yang dilakukannya "atau bertanya" mengapa orang itu melakukan itu? "

Amy Hennig: Sungguh menarik cara Anda mengatakannya, saya tidak memikirkannya seperti itu. Saya pikir mungkin itu tantangan kami. Orang-orang selalu berbicara tentang "Apa cara yang tepat untuk menceritakan kisah dalam media interaktif?" dan saya benar-benar merasa sedikit marah ketika orang mulai terlalu bertele-tele, karena seperti yang saya katakan sebelumnya, saya tidak berpikir ada cara yang benar. Saya pikir itu sangat keren apa yang orang lain lakukan, apakah Anda sedang melihat BioShock atau Portal atau Half-Life atau Bunga, maksud saya ada begitu banyak cara untuk menceritakan kisah.

Genre kami hampir mengharuskan kami mengandalkan tradisional sinematik dan metode bercerita, jadi tantangannya bagi kita adalah, bagaimana kita membuat pengalaman yang tidak terlalu pasif? Ini adalah media interaktif, dan Anda ingin orang merasa seperti mereka memiliki pengalaman. Kadang-kadang dengan eksposisi dalam permainan Anda harus meletakkan hal-hal karena Anda tidak ingin orang kehilangan detail.

Yang mengatakan, banyak dari itu saya sengaja pergi ke kesimpulan, karena saya pikir itu membuatnya sedikit lebih interaktif dan sedikit lebih menantang daripada jika Anda langsung datang dan mengatakan apa hubungan karakter tersebut.

Saya tidak sabar untuk mulai membaca papan pesan dan melihat bahwa orang-orang bermain game dengan sungguh-sungguh, karena ada sangat ingin tahu bagaimana reaksi orang-orang. Mereka mungkin mengharapkan dalam beberapa kasus eksposisi yang lebih berat. "Katakan padaku apa yang terjadi antara dua karakter ini," hal semacam itu. Tapi Anda tahu apa, saya lebih suka hanya memiliki karakter mengatakan beberapa baris dan membiarkan Anda membayangkan apa yang mungkin terjadi di antara mereka di masa lalu. Maka itu juga gim Anda.

Sangat penting untuk melakukan itu di media apa saja. Itu sebabnya saya pikir begitu banyak orang yang terlibat dengan Lost. Itu karena mereka secara aktif memecahkan teka-teki bersama dengan para pencipta. Dalam media kami, hal itu jauh lebih penting, bahwa Anda bukan sekadar informasi yang disuapi, bahwa Anda ditantang untuk mengisi kekosongan. Di situlah saya pikir orang-orang menyukai game seperti ICO dan Shadow of the Colossus.

GO: Ini yang menurut saya paling menarik tentang David Lynch, yang saya sadari mendapatkan sedikit kejutan untuk bermain game. Tapi sekali lagi, kami memiliki The Dark Eye, William S. Burroughs yang menceritakan permainan dengan Brian Froud-ian wayang semacam "melalui kaca gelap," menghidupkan kembali cerita Edgar Allen Poe dengan latar belakang yang cukup surealis. Itu datang entah dari mana, meskipun kami belum benar-benar melihat yang seperti itu sejak.

AH: Ya, itu adalah versi yang lebih ekstrim dari apa yang saya bicarakan, tapi kita semua berada dalam kategori yang sama. di sana, yang memilih, berdasarkan genre Anda, seberapa banyak Anda meninggalkan imajinasi aktif pemain. Tentunya dalam permainan seperti ICO atau Shadow atau bahkan sesuatu seperti Flower di mana Anda meninggalkan hampir segalanya untuk imajinasi pemain, itulah satu arah yang harus ditempuh. Dengan genre kami, kami tidak bisa pergi sejauh itu karena ada beberapa kiasan dan konvensi tertentu yang kami ikuti untuk membuat Anda merasa seperti sedang memainkan film petualangan klasik. Dalam konteks itu, saya ingin pemain merasa seperti mereka aktif, terlibat secara imajinatif. Bagian dari itu dalam aktivitas literal, mengatakan "Bagaimana saya akan menyelesaikan teka-teki ini?" Atau "Mungkin jika saya pergi ke sini, para karakter akan mengatakan sesuatu." Dan saya ingin menjelajahinya lebih jauh saat kami membuat lebih banyak game, karena saya pikir kami hanya menggaruk permukaan dari apa yang bisa kami lakukan. Bahkan cara kita memotong adegan, hanya fakta bahwa kita tidak mengatakan "Sekarang mari kita memotong adegan tujuh menit yang menggambarkan dengan tepat hubungan karakter-karakter ini." Tidak mungkin. Satu baris akan dilakukan, dan saya akan membiarkan Anda mengisi kekosongan.

GO: Misteri lebih mengundang dan menggairahkan, mengutak-atik garis antara penulis dan pembaca - itu adalah garis fluida, setelah semua - adalah bagaimana kamu mendapatkan imajinasi menembak.

AH: Benar.

PERGI: Ada beberapa perdebatan tentang apakah permainan harus atau tidak seharusnya menjadi narasi. Saya katakan mereka seharusnya, atau lebih tepatnya bahwa mereka, tetapi yang lebih penting, bahwa mereka tidak pernah apa pun kecuali. Alih-alih remaja ini "memberontak berteriak" tentang bagaimana permainan perlu mengukir ruang mereka sendiri, tidakkah para gamer harus sadar bahwa mereka tidak meminta bayi keluar dengan air mandi?

AH: Saya benci apa yang dogmatis, dan jadi saya tidak berpikir ada "harus" di sana di mana saja. Saya pikir ada ruang untuk permainan yang benar-benar memecahkan cetakan dan menantang apa harapan kita tentang narasi, karena itu interaktif dan tidak seperti media lainnya.

Apa yang saya benci adalah ketika orang mengatakan "kita harus," seperti dalam "kita harus istirahat jauh dari segala bentuk narasi tradisional, "dan bahwa jika Anda menggambar dari semua tradisi narasi yang mapan, Anda entah bagaimana filistin ini yang tidak cukup menantang diri Anda sendiri. Saya menemukan bahwa ofensif.

Faktanya adalah, Anda dapat melihat pada setiap bentuk storytelling, apakah Anda kembali ke orang-orang mengulangi cerita di sekitar api ke teater awal ke radio ke buku-buku ke film. Setiap media dibangun di atas yang sebelumnya. Jadi jika Anda mengatakan entah bagaimana permainan benar-benar terpisah dari itu, bahwa mereka harus melepaskan diri dari bentuk-bentuk narasi tradisional, Anda hampir mengatakan bahwa itu seharusnya memiliki teater, dan seharusnya film. Ada beberapa kesamaan dan pola tertentu dengan sifat manusia dan cerita yang melampaui medium. Anda hanya bersikap bodoh jika Anda berpikir pikiran kita tidak bekerja dengan cara tertentu dalam hal menerima narasi. Ya, itu adalah medium yang berbeda dalam arti itu interaktif dan media lain ini lebih pasif, tetapi dalam spektrum yang tepat? Membaca buku bukanlah pengalaman pasif. Mendengarkan permainan radio dan membayangkan visual bukan pengalaman pasif. Saya tidak melihat bagaimana kita begitu terpisah dari tradisi itu. Tantangannya adalah untuk mengatakan bagaimana Anda mengambil interaktivitas itu dan membangun tradisi-tradisi itu dan tidak membuang bayi itu dengan air mandi.

Inilah yang kami coba lakukan dengan Uncharted. Setiap gim yang kami buat adalah eksperimen, lalu kami melihat hasil eksperimen dan kami sesuaikan. Ini semua proses berulang.

Aktif ke Bagian Tiga

Ikuti saya di Twitter @game_on