The Great Gildersleeve: Gildy Gives Up Cigars / Income Tax Audit / Gildy the Rat
Saya ingin menjadi Nathan Drake, seorang penembak jitu di atas tali, ujung jari yang berpegangan lebih baik daripada cakar baja, seorang tukang jagoan modern yang berpura-pura setengah-tuck dari desain band-bantuan untuk vogue video game. Dia lebih cantik dari yang pernah saya lihat, jauh lebih cantik tanpa bercukur, dan tali yang dapat dimainkan di Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, sekuel eksklusif PS3 untuk aksi laga 2007 yang diakui Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's pada tanggal 13 Oktober dan demo multiplayer diluncurkan minggu ini, jadi kami bertemu dengan co-president Naughty Dog Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig untuk mengintip proses desain.
Ini Bagian Empat. (Bagian Satu, Bagian Dua, Bagian Tiga)
Game On: Anda telah mengembangkan repertoar akrobatik Nathan Drake di Uncharted 2 secara substansial. Dia jauh lebih prosedural sekarang, apalagi robot atau spasmodik ketika Anda manuver dia. Anda melihat seri Madden EA, dan mereka telah bergumul dengan masalah ini selama bertahun-tahun … saat itu di mana kemampuan Anda untuk mengendalikan karakter meninggalkan dan penangkapan gerak demi realisme atau balet visual mengambil alih. Memiliki kepuasan visual saat melihat sebuah tackle atau lunge atau spin mengeksekusi secara realistis seringkali mengorbankan kendali sempurna dari karakter tersebut. Sepertinya Anda memiliki keseimbangan di sini. Bagaimana Anda melakukannya?
Amy Hennig: Ini adalah tantangan konstan, dan saya pikir Anda mengungkapkannya dengan indah karena Anda harus selalu sadar bahwa ada garis antara jenis bagian non-interaktif dari animasi, yang ada untuk keindahan dan responsif, dan ada banyak permainan yang gagal pada salah satu aspek atau yang lainnya. Bagian dari itu adalah mereka mungkin tidak memiliki sistem animasi kompleks prosedural yang rumit yang kami kembangkan, yang benar-benar merupakan anugrah kami dalam kasus ini. Ada permainan di mana animasi itu indah tetapi Anda tidak benar-benar merasa seperti Anda mengendalikan mereka karena Anda tidak dapat mengatakan bahwa masukan Anda sedang dihormati. Atau ada penundaan seperti itu rasanya tidak benar-benar bermain game.
Bagi kami, gameplay selalu harus didahulukan. Jika ada sesuatu yang benar-benar ingin kami lihat, Nate melakukannya, tetapi itu akan terasa lamban atau tidak responsif, kami membunuhnya dan muncul dengan cara yang berbeda untuk melakukannya. Jadi ada beberapa kasus di mana kami ingin animasinya menjadi lebih halus, tetapi itu akan mengorbankan respons, dan itu harus menjadi nomor satu. Itu sebabnya datang dengan sistem animasi campuran ini adalah prioritas, dan sebenarnya kebutuhan mutlak. Kami tidak bisa melakukan permainan tanpa itu. Ini adalah dasar dari segalanya, untuk bisa mengatakan saya bisa berlari bersama dan masih memuat pistol saya dan masih bereaksi terhadap tembakan di sekitar saya dan masih semacam meluncurkan ke langkah selanjutnya. Karena beberapa gerakan Nate … kamu tidak menyadari itu bermain game, tapi mungkin ada 30 animasi yang digabungkan di atas satu gerakan yang dia lalui saat itu juga.
Evan Wells: Ya, dan itu sudah menjadi prioritas nomor satu kami di Uncharted asli. Untuk membuat sistem animasi ini yang akan memungkinkan kita untuk memadukan puluhan animasi sekaligus. Kami punya opsi debug ekstensif dan Anda dapat memunculkan pohon animasi di layar dan terkadang Anda benar-benar tidak dapat memuat semua animasi di satu layar. Dan itu hanya Drake. Semua karakter kami memiliki kemampuan yang sama, jadi setiap frame tunggal yang Anda ambil dari permainan mungkin memiliki sekitar 100 animasi yang sedang dimainkan. Dan itu semua untuk menghormati gameplay, untuk memastikan pemain merasa terkendali sepanjang waktu.
Salah satu keharusan kami di Uncharted 2 adalah untuk menciptakan momen set piece besar di atas-the-top ini, rangkaian tindakan ini ditarik keluar dari sebuah blockbuster musim panas, seperti Drake yang terperangkap di sebuah gedung karena dihujani oleh rudal-rudal helikopter, dan mulai runtuh dan jatuh. Kami ingin itu tidak menjadi cutscene. Kami ingin Anda memegang kendali dan bermain saat itu, sehingga diperlukan Drake, karena ia berlari, tersandung, karena bangunannya diguncang oleh rudal, namun ketika Anda melakukan itu, Anda mungkin menyelam ke dalam penutup dan reload pistol Anda dan menyentak dari tembakan sekaligus. Programer kami baru saja keluar dari dunia ini. Kami benar-benar dimanjakan dengan memiliki yang terbaik di industri. Biasanya seorang desainer game datang kepada mereka untuk meminta fitur atau permintaan untuk melakukan sesuatu yang gila dalam permainan, dan para programmer merasa ngeri dan berkata, "Tidak, itu tidak mungkin secara teknis." Programer kami menyukai tantangannya. Mereka akan menyelam dan berkata, "Oke, ayo lakukan - ini gila, tapi ayo kita lakukan."
GO: Uncharted 2 memiliki rasa proporsionalitas visual untuk itu bahwa permainan grafis canggih seperti Crysis tidak. Anda dapat menebang pohon di Crysis dengan peluru, tetapi itu tidak melayani permainan, itu hanya ada untuk memamerkan fisika. Dalam Uncharted dan Uncharted 2, Anda tidak memiliki lantai atau dinding atau tanah yang sangat hiper-reflektif yang tampak seperti seseorang menuangkan lak di atasnya. Anda memiliki realisme, tetapi jelas gaya.
EW: Saya pikir banyak orang akan sangat terkejut pada tingkat penelitian dan detail yang masuk ke menciptakan tampilan otentik kita sendiri. Seniman kami melakukan banyak riset daring, melihat lokal nyata dan semacamnya, dan seniman konsep kami mengambilnya dan mengembangkannya, bahkan mencoba membesar-besarkan sedikit, menjadikannya lebih besar daripada kehidupan, karena ini adalah aksi-petualangan. Pekerjaan yang sangat teliti yang masuk ke dalam menciptakan lingkungan-lingkungan itu mengejutkan. Terkadang saya kaget pada seberapa banyak detail yang mereka masukkan ke dalam level, dan ini adalah detail halus, seperti yang Anda tunjukkan, itu bukan di atas, di-wajah-specularity Anda, hanya untuk mendorong chip grafis sejauh karena bisa pergi. Ini adalah hal-hal yang halus, nuansa, dan benar-benar menciptakan tampilan lingkungan yang autentik.
AH: Tidak hanya itu, itu mencoba untuk menemukan titik manis yang terlihat khusus. Saya pikir Anda mungkin bisa membalik-balik majalah dan melihat screenshot Uncharted, bahkan jika itu tidak ditandai. Saya pikir ada tampilan untuk permainan kami, tanpa terlalu bergaya, itu khas miliknya sendiri. Dan saya pikir itu karena kita mulai dari basis yang realistis, kemudian memberikan game pendekatan yang sedikit bergaya, dan maksud saya karakter serta lingkungan.
Beberapa dari itu adalah cara kita menggunakan warna, sesuatu yang baru-baru ini tampak tidak biasa dalam permainan, karena semua orang telah berhenti karena suatu alasan. Ini seperti sedikit berlebihan dalam permainan kami, dan saya pikir bahwa dalam kasus karakter kami, itu bagian dari apa yang membantu kami menghindari lembah luar biasa yang semua orang suka bicarakan. Jika Anda mencoba membuat sesuatu yang terlalu banyak simulasi realitas, entah itu karakter Anda atau lingkungan itu sendiri, ada sesuatu tentang itu yang mati. Sesuatu semacam itu jatuh datar. Anda hanya perlu memompanya sedikit.
Jadi misalnya, saya tidak tahu apakah semua orang menyadari ini, tetapi jika Anda melihat sinematik kami, ya, semuanya adalah kinerja-capture atau motion-capture. Tapi kami tidak menangkap wajah. Kami memiliki empat kamera di atas panggung ketika kami melakukan sinema kami, satu bidikan utama dan kemudian close-up pada masing-masing aktor sehingga kami memilikinya sebagai referensi, dan kemudian animator melakukan semua animasi wajah itu dengan tangan. Alasannya adalah, tidak hanya itu membiarkan mereka menggunakan beberapa keterampilan tradisional mereka, dibandingkan dengan hanya memproses data penangkapan-gerak, tetapi efeknya lebih baik daripada menangkap wajah. Saya pikir Anda memiliki banyak orang di industri ini yang begitu tergoda oleh gagasan bahwa mereka benar-benar dapat mensimulasikan realitas dengan pengambilan wajah atau pemindaian atau sesuatu, bahwa mereka tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya tidak mendapatkan hasil yang menarik.
Seperti yang kamu katakan, Matt. Ini seperti ya, itu secara teknis efisien dan mengesankan, tetapi membuat Anda merasa dingin. Saya pikir Anda perlu sedikit melebih-lebihkan yang karakter atau animasi atau karya seni atau warna atau sesuatu yang mengatakan "Itu dari dunia ini," yang sedikit lebih fantastis daripada dunia kita.
GO: Anda tahu introversi? Orang-orang yang membuat Darwinia? Mereka melakukan penghormatan film Wargames yang disebut DEFCON yang menggunakan grafis vektor bergaya dan yang tampak sedikit seperti urutan dalam film di mana simulasi perang termonuklir komputer pada layar besar ini. Permainan itu menakjubkan indah, dan tanpa menggunakan satu tekstur atau shader. Saya menaikkan poin untuk menyatakan bahwa kami mendapat apresiasi visual dalam permainan yang sangat mundur.
AH: Seperti yang Anda katakan, itu mengesankan secara intelektual, bukan? Tapi Anda tidak tergerak secara emosional. Anda tidak bergerak estetis sama sekali. Saya kira, dan saya telah mengatakan ini untuk sementara, saya pikir ada aspek yang menggiurkan dalam industri kami untuk mengatakan, "Seberapa dekat kita bisa benar-benar mensimulasikan kenyataan?" Anda bahkan melihat ini dalam untaian di papan pesan, atau orang-orang melemparkan screenshot berbeda dari game dan berkata, "Yah tidak, ini lebih mengesankan." Mengapa semuanya harus menjadi argumen versus saya tidak tahu, tapi saya pikir kita hanya bergerak melewati itu sekarang. Saya pikir kami telah mencapai titik dengan perangkat keras, yang saya pikir argumen tentang "Seberapa nyata nyata?" menjadi tidak relevan. Saya pikir orang lebih bersemangat untuk melihat apa yang sedang dilakukan secara artistik di media.
Maksud saya ini telah berlangsung untuk sementara waktu sekarang, bukan? Kami telah memiliki beberapa generasi perangkat keras terakhir dengan orang-orang yang mengatakan "Yah, lihat air ini," atau "Tidak, lihat rumput ini," dan ya, ada sejumlah kegembiraan untuk mengatakan "Wow, lihat bagaimana kami melakukan itu, "dan" Apakah Anda melihat bagaimana kami melakukan specularity dan subsurface? " Itu bagus, tetapi tidak jika itu tidak berkontribusi pada beberapa tujuan keseluruhan. Saya pikir tantangannya adalah mengatakan, "Mengapa Anda melakukan hal-hal itu?" Anda tahu, mengapa Anda membuat programmer Anda bekerja berbulan-bulan untuk sesuatu? Apa tujuan akhirnya? Bagi kami, dengan sistem animasi campuran, tujuannya bukan untuk mengatakan melihat betapa pintarnya kami, itu adalah untuk mengatakan ini adalah mengapa Nate akan menjadi karakter yang dapat dihubungkan. Inilah mengapa Anda akan merasakan untuknya. Itu karena dia lebih manusiawi dan cacat dan rentan daripada kebanyakan karakter permainan video.
Kami menghabiskan berbulan-bulan, misalnya, mencoba mencari tahu bagaimana kami akan membuat salju, tetapi karena itu sangat penting untuk menginformasikan pengalaman. Itu karena kami ingin kau percaya bahwa Nate benar-benar ada di sana, dan dingin, dan rentan.
GO: Karena kau menyebut salju, aku harus mundur sedikit pada semua yang aku katakan tentang ketidakpedulian terhadap grafis, karena ketika aku berjalan melalui salju di awal Uncharted 2 dan melihat itu benar-benar menumpuk di sekitar kaki Nate dan meninggalkan jejak, saya punya sedikit waktu geek saya. Semua orang melakukan salju seperti itu hanya mengilap hard-pack.
AH: Ya, dan kita menghabiskan banyak waktu untuk hal-hal itu, seperti mengkhawatirkan pertandingan pertama tentang bagaimana basahnya Nate, dan akankah air hanya naik ke lututnya, dan bagaimana kita akan melakukannya. Atau di Uncharted 2, dia berbaris melalui salju, jadi harus berkumpul di sekitar pergelangan kakinya, dan jika dia menggelindingnya, kamu ingin melihat pertambahan es di pakaiannya. Maksud saya ya, kami juga mencemooh hal-hal itu karena itu menyenangkan, tetapi intinya adalah untuk mengatakan seberapa otentik perasaan ini? Secara emosional autentik, bukan hanya secara visual otentik sehingga Anda tidak dikeluarkan dari pengalaman. Kami selalu mengatakan bahwa kami telah melakukan tugas kami dengan benar jika Anda tidak menyadari betapa beratnya itu dan berapa bulan yang kami habiskan untuk hal tertentu. Jika kita melakukannya dengan benar, itu tidak terlihat, dan kamu tidak ditarik keluar dari pengalaman bahkan secara subliminal.
GO: Mari kita buka jejaring sosial. Di Uncharted 2 Anda dapat mengirim pembaruan progres dari game ke akun Twitter Anda. Hal-hal seperti bab selesai, bonus ditemukan, dan sebagainya. Namun, pada hari terakhir, Anda telah mengatakan bahwa Anda akan menonaktifkan pembaruan Twitter tersebut sebagai tanggapan atas kekhawatiran tentang frekuensi mereka. Terpikir oleh saya bahwa itu juga sebagian batas Twitter, kan? Ini pada dasarnya penyiaran kekuatan brute - semua atau tidak sama sekali.
AH: Ya, itu hanya satu pipa besar dengan semua barang yang datang.
EW: Saya pikir itu adalah kekeliruan di pihak kita meskipun. Kami memiliki beberapa acara yang kami izinkan orang-orang untuk menandai pembaruan Twitter, dan pada semua kecuali pembaruan bab, kami memiliki pembatas frekuensi sehingga kami tidak akan mengakhiri spamming umpan orang. Jadi ya, itu adalah kekeliruan di pihak kami, jadi kami menurunkannya dan sekarang kami sedang mengerjakan patch untuk menempatkan pembatas frekuensi pada pembaruan bab seperti yang lain. Pembaruan atau dua hari adalah lumayan, dibandingkan dengan satu bab setiap satu atau dua jam.
AH: Terutama ketika Anda memiliki permainan yang terus kami dengar orang hanya ingin duduk dan bermain dalam satu peregangan panjang. Itu bisa menjadi konyol ketika game itu keluar. Bayangkan Facebook menjadi "Baru saja selesai bab satu."
GO: Namun sedikit mengintimidasi, karena Anda sedang melihat beberapa pembaruan ini, dan sepertinya ada 10 menit antara satu bab, dan Anda berpikir "Wow, orang ini benar-benar memesan." Saya seorang dawdler ketika saya bermain. Saya mengambil waktu berjam-jam untuk melewati bahkan bab-bab pendek, hanya untuk mencolek hidung saya di setiap sudut dan melihat apa yang ada di sana, atau bagaimana hal itu dilakukan.
AH: Saya pikir hal lainnya adalah, itu bisa memberi kesan pada orang-orang. bahwa gamenya pendek, padahal tidak sama sekali. Saya tidak tahu apakah itu kebetulan dalam cara permainan mengirimkan laporan, tapi bahkan saya melihat beberapa umpan Twitter pemeriksa gamer dan berpikir "Tidak mungkin orang ini baru saja menyelesaikannya." Kami harus memperbaikinya, jadi kami tidak memberi kesan yang salah pada orang.
EW: Pemain itu bisa bermain dengan mudah. Kau tak pernah tahu. [Tertawa]
AH: [Tertawa] Sangat mudah.
GO: Oke, pertanyaan terakhir. Uncharted untuk PSP?
EW: Ini tentu saja sesuatu yang saya ingin lihat, mengingat fakta bahwa kami mendorong waralaba untuk tumbuh melampaui PS3. Kami sudah mendapatkan kesepakatan film dalam produksi, jadi ya, akan menyenangkan melihat seseorang melakukan versi PSP. Saya dapat mengatakan langsung bahwa kami tidak berkembang untuk PSP, kami fokus sepenuhnya pada PS3 sekarang, tapi itu tidak mengecualikan kemungkinan menemukan mitra untuk bekerja dengan suatu tempat di masa depan.
GO: Pertanyaan yang benar-benar terakhir. Tanpa memberikan apa pun, Uncharted 2 membiarkan pintu terbuka, bukan? Ini bukan akhir dari waralaba?
EW: Setiap episode dimaksudkan untuk berdiri sendiri, dan saya pikir ada banyak petualangan dan tempat yang berbeda kita masih bisa mengirim Drake.
AH: Ya, benar. Kami tahu berangkat dengan waralaba ini yang kami tidak ingin memvisualisasikannya sebagai jumlah episode yang tetap, dan kemudian itu akan selesai. Seperti kata Evan, mereka adalah petualangan yang berdiri sendiri, tetapi dengan koneksi yang cukup di antara mereka bahwa bagi orang-orang yang memainkan semua permainan, mereka dapat menikmati latar belakang tambahan. Tetapi masing-masing dapat dimainkan secara individual. Anda tidak harus memainkan yang pertama sebelum yang kedua untuk menikmati baik.
GO: Terima kasih Evan dan Amy.
Ikuti saya di Twitter @game_on
Tidak Dipetakan 2: Di antara Pencuri Wawancara, Bagian Dua
Presiden Anjing Nakal Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig menumpahkan kacang di Sony PS3- teknik mendongeng Uncharted 2, pemeran karakter, dan pelajaran desain yang unik.
Tidak Dipetakan 2: Di antara Wawancara Pencuri, Bagian Satu
Presiden Anjing Nakal Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig menumpahkan kacang di Sony PS3- teknik mendongeng Uncharted 2, pemeran karakter, dan pelajaran desain yang unik.
Belum Dipetakan 2: Di antara Pencuri Wawancara, Bagian Tiga
Presiden Anjing Nakal Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig menumpahkan kacang di Sony PS3- teknik mendongeng Uncharted 2, pemeran karakter, dan pelajaran desain yang unik.