The Great Gildersleeve: Gildy Gives Up Cigars / Income Tax Audit / Gildy the Rat
Saya ingin menjadi Nathan Drake, seorang penembak jitu di atas tali, ujung jari yang berpegangan lebih baik daripada cakar baja, seorang tukang jagoan modern yang berpura-pura setengah-tuck dari desain band-bantuan untuk vogue video game. Dia lebih cantik dari yang pernah saya lihat, jauh lebih cantik tanpa bercukur, dan tali yang dapat dimainkan di Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, sekuel eksklusif PS3 untuk aksi laga 2007 yang diakui Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's pada tanggal 13 Oktober dan demo multiplayer diluncurkan minggu ini, jadi kami bertemu dengan co-president Naughty Dog Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig untuk mengintip proses desain.
Ini Bagian Tiga. (Bagian Satu, Bagian Dua, Bagian Empat)
Game On: Dari mana konsep Uncharted berasal? Maksud saya selain dari jenis hal-hal genre seperti H. R. Haggard atau Harta Karun dari Sierra Madre?
Amy Hennig: Saya pikir itu adalah beberapa langkah. Kami tahu hal-hal tertentu terjadi. Kami tahu kami ingin tetap berada di genre aksi-petualangan ketiga karena ini adalah salah satu yang kami cintai dan tahu bagaimana melakukannya dengan baik dan ingin menjelajah lebih jauh. Kami menendang berbagai ide tentang ruang bermain apa yang dimaksud. Saya pikir itu baru saja keluar dari beberapa percakapan yang kami miliki, di mana saat kami memikirkan beberapa kemungkinan iteratif yang berbeda ini, kami lekat dengan gagasan bahwa ini benar-benar genre yang belum tersentuh. Genre aksi-petualangan tradisional, kembali ke semua komik petualangan lama. Tintins Anda dan serial petualangan lama Anda dan film lama Anda seperti Gunga Din dan hal-hal yang terinspirasi oleh H. Rider Haggard.
Ada tradisi besar yang benar-benar dimainkan oleh game, ironisnya. Mereka banyak menggambar di opera ruang angkasa, mereka telah menggambar banyak tentang Lord of the Rings dan Dungeons & Dragons tropes. Setelah kami mulai melakukan banyak penelitian, kami menonton banyak film, dan saya benar-benar mendekonstruksi genre ke dalam beberapa poin, mengatakan inilah hal yang kami lihat berulang kali, dan inilah cara menerjemahkannya menjadi permainan. Bagiku itu seperti bola lampu, seperti "Ya, kita bisa melakukan ini," dan itu lucu bagaimana itu memberi kita jalan kita sejak saat itu. Kami berkata, "Sekarang kami tahu persis apa yang harus kami lakukan, kami harus mencari tahu bagaimana membuat pahlawan yang bisa dihubungkan, bagaimana dia akan terlihat manusia dan tidak seperti hanya avatar permainan lain."
Evan Wells: Salah satu hal yang mengarahkan kami ke arah itu adalah kami menghabiskan waktu, saya tidak tahu, enam atau sembilan bulan datang dengan ide yang berbeda, tetapi perangkat keras PlayStation 3 yang sebenarnya adalah faktor utama. Kami bilang oke, untuk pertama kalinya kami punya kekuatan untuk melakukan sesuatu yang benar-benar nyata. Kami ingin melakukan sesuatu yang modern dan terkini, dan menyingkirkan beberapa ide lain yang kami pertimbangkan, dan mengarahkan kami menuju genre aksi-petualangan.
AH: Saya pikir itu juga mengurangkan banyak hal yang kami tahu orang lain lakukan. Kau tahu, kita tidak akan melakukan ruang, kita tidak akan melakukan post-apocalyptic …
EW: Kami menginginkan sesuatu yang penuh warna dan bersemangat dan lucu. Kami telah melihat semua hal yang sedang dikembangkan untuk konsol next-gen yang gelap dan berpasir dan pasca-apokaliptik, jadi …
AH: Dan humor sulit dilakukan. Itu agak menakutkan untuk diluncurkan dan mengatakan oke, kita akan melakukan ini. Ini sangat subjektif dan bisa jatuh sangat datar jika Anda salah melakukannya. Itu mencoba untuk membuat orang itu menjadi pahlawan yang cocok yang tidak akan beranimasi dengan cara yang sama setiap saat. Hanya memilih genre yang akhirnya mengharuskan kita membuat seluruh sistem animasi eksklusif untuk Drake dan karakter lainnya, terutama di mana kita bisa melihatnya tersentak, dan tersandung, dan mengutuk, dan dapat berlari melalui lapangan di bawah tembakan, dan memuat senjatanya saat dia tersandung medan dan mencoba untuk menyelimuti, dan untuk tidak melihat animasi yang sama bermain lagi dan lagi dan lagi. Kami tahu itu harus menjadi sistem animasi yang rumit dan rumit yang membuatnya tampak seperti pria sejati.
EW: Kami sangat terdorong oleh teknologi di sini. Kami merasa bangga mengambil keuntungan penuh dari perangkat keras yang kami kerjakan. Kami ingin memilih sesuatu yang akan menantang kami dan mengedepankan sesuatu yang tidak biasa dilakukan dalam permainan. Kami benar-benar melucuti karakter kami menjadi t-shirt dan jeans, yang secara teknis adalah hal tersulit untuk dilakukan karena karakter Anda kurang lebih telanjang ketika Anda membandingkannya dengan orang-orang yang berlarian dengan baju besi kaku. Yang terakhir jauh lebih mudah untuk membuat dan lebih mudah bagi para seniman dan programmer untuk menciptakan. Ketika Anda benar-benar berurusan dengan kulit dan kain dan rambut, itu adalah tantangan yang jauh lebih besar.
AH: Ini adalah kehalusan dari apa yang Drake ekspresikan di wajahnya, semua emosi dan hal-hal seperti itu. Sekali lagi, itu kembali ke cerita. Kami tahu kami tidak ingin menceritakan sebuah kisah yang harus diceritakan melalui eksposisi eksplisit hanya karena kami tidak bisa mengandalkan kehalusan dan nuansa dalam ekspresi karakter. Jadi kami harus mengembangkan alat rias wajah yang sangat rumit ini sehingga Anda bisa menyimpulkan sesuatu dari potongan mata karakter dan tanpa dialog. Ini adalah sesuatu yang tentu saja Anda andalkan saat membuat film dengan aktor berdarah dan darah, tetapi dalam gim kami belum bisa mengandalkan itu, jadi kami cenderung sangat berat. Kami sebenarnya cenderung di masa lalu untuk menulis permainan lebih seperti mereka memainkan radio karena kami tidak dapat mengandalkan visual untuk menyampaikan nuansa. Sekarang kita bisa, dan itu salah satu hal yang menarik tentang Uncharted 2, bahkan lebih dari aslinya. Ada banyak kasus di mana Anda dapat menyimpulkan hal-hal tentang karakter ketika mereka bahkan tidak berbicara.
GO: Saya sudah melihat beberapa hal dalam interaksi antara Drake dan Harry Flynn sejak dini.
AH: Salah satu hal yang bahkan tidak disadari orang adalah, kami mendapat banyak reaksi dari orang-orang yang mengatakan "Saya tidak percaya permainan memprediksi bagaimana saya bereaksi terhadap sesuatu, bagaimana Drake mungkin mengatakan sesuatu tepat ketika aku memikirkannya. " Salah satu hal yang kami lakukan, dan kami melakukannya lebih banyak di Uncharted 2 daripada di game terakhir, adalah, kami selalu memiliki aktor yang tampil bersama-sama, apakah itu pada tahap penangkapan gerak di mana kami merekam seluruh kinerja mereka, termasuk dialog, atau apakah itu di studio suara, kita mendapatkannya di sana bersama-sama jika adegan mereka bersama. Saya mengambil rekaman permainan dan meletakkannya di layar dan pada dasarnya mereka menonton seluruh permainan. Jadi mereka menonton cuplikan alur game, dan membicarakannya bolak-balik. Ada sejumlah besar improvisasi dalam game. Maksud saya jelas itu ditulis juga, saya tidak ingin mengambil kredit dari diri kita sendiri, tetapi banyak itu improvisasi pada bagian para aktor. Mereka bereaksi terhadap apa yang terjadi pada karakter mereka, dan banyak gurauan di antara mereka hanyalah riffing bersama-sama dingin. Itulah mengapa tampaknya sangat alami.
GO: Yah, ini adalah hari-hari awal bagi saya di Uncharted 2, tapi saya belum meringis, dan banyak dari itu hanya mekanisme pengiriman, perhatian pada nada dan infleksi dan irama pertukaran spontan. Ada satu istri saya dan saya sangat menikmati, sesuatu tentang pelacur yang berkeringat …
AH: [Tertawa] Itu contoh yang bagus. Sekarang jelas saya menulis semuanya terlebih dahulu, tetapi ketika kami masuk ke studio, kami bekerja bersama selama lebih dari satu tahun penuh, jadi aktor suara kami seperti diinvestasikan dalam karakter seperti kami dan mengenal mereka sebaik kami, jadi itu seperti bekerja pada serial TV daripada game. Apa yang biasanya terjadi dalam permainan adalah aktor suara masuk, mereka tidak tahu apa yang terjadi di skrip, mereka datang ke studio selama beberapa minggu jika mereka adalah karakter utama dan membaca banyak hal dari salinan berdiri di studio suara dan hanya itu.
Di sini, kami bekerja dengan mereka sebagai kolaborator, jadi ketika kami masuk untuk merekam hal-hal yang membutuhkan mo-cap, kami memiliki latihan pertama. Kami menulis ulang skrip itu bersama-sama, kami merevisinya, kami memblokirnya di panggung seolah-olah kami sedang melakukan permainan panggung atau film, dan kemudian kami merevisinya lagi. Kami bermain dengan berbagai ide yang muncul saat itu juga, dan kemudian pada hari kami syuting, kami bahkan berimprovisasi lagi dan mencoba berbagai cara. Banyak kedekatan dan sifat organik dari dialog yang keluar dari proses itu.
Ketika kami berada di studio suara bersama-sama, ketika mereka saling bermain seperti itu, banyak hal dalam game ini murni, benar-benar improvisasi. Jadi misalnya, orang yang memerankan Victor Sullivan adalah Victor Sullivan. Aktor yang saya maksud. Mereka sebenarnya semua karakter mereka. Dan ada satu hari di panggung mo-cap bahwa AC tidak berfungsi dan Richard McGonagle, yang memerankan Sullivan berdiri di sana dengan setelan jasnya akan "Aduh, aku berkeringat" seperti pelacur di gereja.. " Dan aku berkata, "Kawan, aku sangat menggunakan kalimat itu." Jadi ketika mereka duduk, saya berkata, "Oke, itu adalah garis awal Anda saat melewati hutan." Kami memiliki sekitar lima atau enam variasi, sebagian besar tidak dapat digunakan, dan saya pikir salah satu tanggapan [Drake] Nolan adalah "Bagaimana kabar adikmu?" [Tertawa]
GO: Saya akan memberikan anekdot desain tahun itu.
AH: Anda harus terbuka pada fakta bahwa ini adalah proses kolaboratif, dan itu salah satu hal yang mendefinisikan Anjing Nakal pada umumnya. Kami adalah studio, benar-benar tidak hierarkis dan kolaboratif. Salah satu alasan mengapa banyak hal dalam gim ini berkualitas tinggi adalah kami sangat tidak berkompromi. Kami sangat jujur satu sama lain. Jika pekerjaan seseorang di bawah standar, kita mengatakan "Anda tahu apa, lelucon itu tidak lucu, bisakah kita mengeluarkannya," atau "Latar belakangnya tidak terlihat bagus, kita perlu memperbaikinya," atau "Mekanik ini bukan menghibur, kita harus memperbaikinya. " Dan hal yang sama berlaku untuk apa yang kita lakukan dengan para aktor di atas panggung. Saya akan mengambil skrip dan kami akan merobek semuanya, mengubahnya, memperbaikinya, jika kami tidak merasa secara kolektif bahwa itu adalah untuk menghabisi. Para aktor tahu mereka dapat berkontribusi dan berkata, "Bagaimana jika kita melakukan ini?" tanpa semacam ego. Anda tahu, periksa ego Anda di pintu. Saya pikir itu benar-benar langka, sayangnya, dalam pengembangan game.
Aktif untuk Bagian Empat
Ikuti saya di Twitter @game_on
Tidak Dipetakan 2: Di antara Pencuri Wawancara, Bagian Dua
Presiden Anjing Nakal Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig menumpahkan kacang di Sony PS3- teknik mendongeng Uncharted 2, pemeran karakter, dan pelajaran desain yang unik.
Tidak Dipetakan 2: Di antara Wawancara Pencuri, Bagian Satu
Presiden Anjing Nakal Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig menumpahkan kacang di Sony PS3- teknik mendongeng Uncharted 2, pemeran karakter, dan pelajaran desain yang unik.
Tidak Dipetakan 2: Di antara Pencuri Wawancara, Bagian Empat
Presiden Anjing Nakal Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig menumpahkan kacang di Sony PS3- teknik mendongeng Uncharted 2, pemeran karakter, dan pelajaran desain yang unik.