The Great Gildersleeve: Gildy Gives Up Cigars / Income Tax Audit / Gildy the Rat
Saya ingin menjadi Nathan Drake, seorang penembak jitu di atas tali, ujung jari yang berpegangan lebih baik daripada cakar baja, seorang tukang jagoan modern yang berpura-pura setengah-tuck dari desain band-bantuan untuk vogue video game. Dia lebih cantik dari yang pernah saya lihat, jauh lebih cantik tanpa bercukur, dan tali yang dapat dimainkan di Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, sekuel eksklusif PS3 untuk aksi laga 2007 yang diakui Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's pada 13 Oktober dan demo multiplayer diluncurkan minggu ini, jadi kami bertemu dengan co-president Naughty Dog Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig untuk mengintip proses desain.
Ini Bagian Satu. (Bagian Dua, Bagian Tiga, Bagian Empat)
Game On: Gebrakan awal pada Uncharted 2 adalah alasan untuk membeli PS3. Apa yang membuatnya jika Anda sudah memiliki PS3?
Amy Hennig: [Tertawa] Sebuah justifikasi yang bagus karena telah membelinya, saya kira, bukan? Pembenaran untuk menjadi pengguna PlayStation 3?
Sangat menyenangkan bagi kami untuk mendengar betapa antusiasnya orang-orang tentang game ini, karena Anda tidak pernah tahu kapan Anda mengerjakannya. Anda hanya menyukai bola mata Anda dan muak dengan itu, dan ketika Anda mulai melihat reaksi orang lain, sangat melegakan untuk mengetahui bahwa apa yang Anda coba lakukan, Anda berhasil, karena Anda kehilangan objektivitas Anda, tentu saja, tetapi juga untuk mengetahui bahwa Anda telah memberi orang pengalaman yang sangat mereka sukai. Hampir tidak dapat dijelaskan betapa kerennya, sebagai orang yang kreatif, untuk mengetahui bahwa Anda telah memberikannya kepada seseorang.
GO: Tidak dipetakan: Drake's Fortune mendapat banyak pers hebat, tapi saya sudah merasakan ini bahwa itu adalah pukulan tidur, bahwa itu layak untuk dijual lebih baik daripada itu. Melihat sekarang, game ini sebenarnya menjual sesuatu seperti 2,5 juta hingga saat ini, memasukkannya ke dalam perusahaan dengan game seperti Killzone 2 atau Fable 2. Apakah Anda puas dengan tingkat kesadaran merek yang diterima Drake's Fortune?
AH: Saya pikir Anda selalu berharap ada kesadaran merek yang lebih besar. Tentu saja ketika Anda membuat sesuatu, Anda tidak ingin merasa Anda mencoba mengajukan banding ke denominator terendah. Saya pikir banyak di mana kami berhasil dengan Drake's Fortune adalah dari mulut ke mulut, yang luar biasa, karena sebagai pencipta itu adalah pembenaran bagi kami. Rasanya seperti meskipun ini menyelinap ke pasar dan tidak ada banyak kesadaran merek, orang-orang memberi tahu teman-teman mereka tentang hal itu, dan itu hanya menyebar seperti itu. Ini benar-benar berbicara banyak tentang kualitas produk.
Evan Wells: Sebenarnya masih menjual cukup baik hari ini, dan seperti yang dikatakan Amy, saya pikir itu sebagian besar karena dari mulut ke mulut yang didapatnya. Ketika orang memainkannya mereka harus memberi tahu teman-teman mereka, dan itu hampir seperti mereka telah menemukan permata tersembunyi ini, yang saya pikir menciptakan rasa keterikatan yang lebih kuat di mana mereka menemukannya sendiri alih-alih memilikinya dipasarkan kepada mereka.
AH: Jadi itu semacam pedang bermata dua, kan? Di satu sisi saya pikir Evan benar, itu membuat orang merasa lebih memiliki rasa kepemilikan, karena mereka menemukannya secara mandiri. Tetapi di sisi lain, Anda akan senang berpikir Anda memiliki blockbuster di tangan Anda. Itulah yang keren tentang Uncharted 2. Sepertinya ada lebih banyak kesadaran merek keluar dari gerbang kali ini.
GO: Saya ingat mendapatkan banyak permintaan untuk cakupan oleh siapa pun yang menangani Uncharted asli pada saat itu Sony, dan berpikir oke, itu terlihat indah, tapi bukankah ini hanya Tomb Raider - atau seperti yang dikatakan beberapa orang, Dude Raider - riff? Saya tidak mengharapkan untuk memainkannya, menyelesaikannya, dan duduk menonton kredit spool berpikir "Akhirnya, seseorang yang mendapat hal petualangan serial-penghormatan."
AH: Ini agak lucu, karena pada satu tangan, ketika ada daya tarik niche - dan saya bahkan tidak bermaksud seperti itu, karena kedengarannya seperti itu terbatas dalam daya tariknya dan saya tidak bermaksud seperti itu - saya pikir Anda mendapatkan basis penggemar itu jauh lebih baik di sudut Anda. Mereka merasa seperti mereka bertarung dengan Anda sebagai pencipta produk.
Sejujurnya, ada sejumlah tantangan pemasaran dengan permainan seperti ini, karena apa yang kami coba lakukan adalah sesuatu yang ironisnya membedakannya di lautan gim video. Pahlawan dan karakter cenderung ditarik besar. Semua orang memiliki sedikit karikatur di sebagian besar gim video, sedikit stereotip - berlebihan, atau sedikit kartun.
Ketika kami mulai melakukan Uncharted, kami memutuskan kami ingin menangani salah satu game aksi-petualangan tercinta ini dalam semangat dari seluruh tradisi ini. Kami tahu bahwa untuk menariknya, kami harus memiliki pahlawan yang benar-benar dapat berhubungan, hanya seorang pria biasa. Jadi ketika orang-orang melihatnya dan berkata, "Mengapa saya ingin bermain pria dengan kaos dan celana jeans?" itu adalah langkah yang disengaja di pihak kita, untuk mengatakan lihat, dia hanya seorang pria. Dia sama seperti kamu dan aku. Mungkin sedikit luar biasa dalam arti bahwa dia punya ujung jari yang lebih kuat. [Tertawa]
Saya pikir apa yang kita lihat saat itu, adalah bahwa banyak orang, ketika mereka awalnya melihat permainan, karena mereka terbiasa dengan karakter yang berlebihan ini, adalah bahwa mereka seperti, "Apa ini?" dan "Aku tidak tahu apa yang akan terjadi dengan ini." Tidak sampai mereka memainkannya bahwa mereka jatuh cinta padanya. Jadi sekarang kita memiliki dasar dari game pertama di tempat. Sekarang orang-orang tidak melihat dan membuat perbandingan untuk permainan lain, atau mengatakan "Siapa pria Nathan Drake ini?"
GO: Apa yang tidak berhasil di Uncharted aslinya? Apa yang Anda mulai Uncharted 2 katakan, "Mari kita tidak melakukan itu lagi"?
EW: Salah satu hal yang kami ingin segera tanggapi adalah untuk menyerang keseimbangan yang sangat kuat antara aksi dan komponen petualangan. Saya pikir harapan orang yang datang ke permainan pertama adalah bahwa akan ada lebih banyak petualangan dan lebih sedikit pemotretan. Meskipun kami tidak ingin menjauh dari fakta bahwa kami memang penembak orang ketiga, kami ingin memastikan orang-orang merasa ada lebih banyak semangat petualangan yang Anda harapkan dari genre tersebut.
Jadi itu adalah tantangan desain untuk menghormati elemen aksi, kemudian memompa aksi lebih banyak lagi, tanpa melupakan petualangan atau mengasingkan orang-orang yang menginginkan rasa petualangan klasik.
AH: Ya, dan hanya memikirkan tentang pertanyaan seperti yang Anda ajukan, saya tidak tahu bahwa kami berkata, "Jangan lakukan itu lagi." Saya pikir itu lebih seperti apa yang Evan katakan, bagaimana kita bisa mendapatkan keseimbangan yang lebih baik antara beberapa elemen permainan sehingga tidak terasa seperti kita bergerak dari mode ke mode. Saya pikir itu lebih merupakan masalah "Apa yang kita lakukan baik-baik saja dan bisa dilakukan dengan sangat baik, jika kita berusaha di belakangnya?" Jadi, misalnya, mencoba menggambar karakter lebih dalam daripada yang kami lakukan pertama kali.
Kami jelas memainkan banyak tradisi dari genre petualangan. Beberapa hal yang saya baca di papan pesan adalah bahwa orang-orang menyukai karakter, tetapi juga bisa melihat mereka ditarik dari stereotip tradisional. Dan meskipun saya tidak pernah ingin menjadi kasar dengan pengembangan karakter - saya ingin meninggalkan banyak kesimpulan - saya ingin menggali sedikit lebih dalam karakter pada saat ini. Saya ingin orang-orang mengatakan "Ini bukan cerita yang pernah saya lihat ratusan kali" atau "Ini berubah dengan cara yang saya tidak harapkan." Bahwa karakter-karakter ini, ketika sedang ditarik dari kiasan tradisional tertentu, tidak bermain persis seperti yang diharapkan. Bahwa mereka datang lebih seperti orang sungguhan. Anda lihat apa yang saya maksud?
GO: Ya, perasaan yang saya miliki di game pertama adalah bahwa meskipun hubungan eksposisi dan pengembangan antara Nathan dan Elena dan Sully, itu sedikit lebih Allan Quartermain, sedikit kejar-kejaran lebih ringan. Uncharted 2 di sisi lain memiliki titik pemasaran yang aneh ini, yang berbunyi "Pemeran karakter yang diperluas yang mencerminkan sisi berbeda karakter Drake." Itu adalah hal yang sangat luar biasa untuk dikatakan dalam poin pemasaran, gagasan bahwa persona dramatis permainan benar-benar membentuk siapa Drake, seperti karakter dalam Shakespeare's King Lear, atau pada akhir yang ekstrem, karakter dalam David Lynch's Mulholland Drive.
AH: Saya sudah bicara dengan orang lain tentang ini, tentang mendongeng di game dan bagaimana kita melakukannya, atau bagaimana kita seharusnya. Saya tidak berpikir ada satu cara yang benar tentu saja, tetapi hal yang selalu saya kagumi adalah, ada hal-hal tertentu yang jelas tentang menceritakan kisah di media lain, seperti jika Anda menulis skenario atau film atau apa pun, dan namun hal-hal ini diabaikan dalam permainan setiap saat.
Sangat sulit untuk menceritakan sebuah kisah tentang karakter ketika tidak ada karakter lain yang mengelilinginya. Begitulah cara kami ditantang. Di situlah konflik berasal. Kalau tidak, konflik benar-benar dieksternalisasi, dan tentu saja itulah yang dimaksud dengan gim video, bukan? Banyak dari itu adalah konflik yang dieksternalisasi. Tapi itu sama-sama mengapa mereka begitu dangkal. Dan itu bagus, maksud saya Anda mengalahkan rintangan dan semacamnya, tetapi tidak ada alasan untuk apa. Tidak ada tantangan emosional, tidak ada konflik emosional, karena Anda tidak mendapatkan itu ketika Anda satu-satunya protagonis ini.
Kami segera tahu bahwa jika ingin membuat game yang lebih terasa seperti bermain film, kami perlu mengelilingi protagonis dengan tokoh karakter. Kami melakukan itu di yang pertama juga, tapi kami ingin menaikkan taruhan di Uncharted 2, sehingga terasa seperti - tidak hanya memiliki tokoh karakter yang Anda pedulikan, atau harus melihat beberapa reaksi, tetapi memiliki karakter yang menantang Anda lebih banyak, atau menarik Anda ke berbagai arah. Jadi ya, ceritanya tentang Nathan Drake, tapi ada semua satelit di sekitarnya sekarang. Fakta bahwa ia memiliki hubungan dengan semua orang yang berbeda ini mengatakan hal-hal yang berbeda tentang dirinya, dan kemudian ketika mereka datang ke dalam hidupnya dan ada konflik dan krisis, cara dia bereaksi dan cara mereka bereaksi dalam hal ke arah mana dia menarik kata bahkan lebih tentang dia dan menciptakan ketegangan yang membuat game itu menarik.
Saya pikir itulah yang hilang dari game. Anda tidak benar-benar peduli apa yang terjadi selama itu menarik secara visual, tetapi tidak ada alasan emosional di balik apa yang Anda lakukan. Anda harus memiliki keduanya, sejauh yang saya ketahui.
Aktif ke Bagian Dua
Ikuti saya di Twitter @game_on
Tidak Dipetakan 2: Di antara Pencuri Wawancara, Bagian Dua
Presiden Anjing Nakal Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig menumpahkan kacang di Sony PS3- teknik mendongeng Uncharted 2, pemeran karakter, dan pelajaran desain yang unik.
Belum Dipetakan 2: Di antara Pencuri Wawancara, Bagian Tiga
Presiden Anjing Nakal Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig menumpahkan kacang di Sony PS3- teknik mendongeng Uncharted 2, pemeran karakter, dan pelajaran desain yang unik.
Tidak Dipetakan 2: Di antara Pencuri Wawancara, Bagian Empat
Presiden Anjing Nakal Evan Wells dan direktur kreatif Amy Hennig menumpahkan kacang di Sony PS3- teknik mendongeng Uncharted 2, pemeran karakter, dan pelajaran desain yang unik.