Komponen

The Game On Interview dengan Peter Molyneux, Bagian Dua

How We Could Build a Moon Base TODAY – Space Colonization 1

How We Could Build a Moon Base TODAY – Space Colonization 1
Anonim

Dalam slideshow "15 Game Keren Musim Gugur 2008" kami, kami menggambarkan Lionhead's Fable 2 sebagai "fantasi era kolonial" di mana Anda dapat berhubungan seks (aman atau tidak), bersosialisasi, membesarkan anak-anak, melatih anjing peliharaan, berperang, dan mengikuti jejak roti-remah jika Anda pernah tersesat, dan - tergantung apakah Anda nakal atau baik - menunjukkan sifat fisik "baik" atau "jahat" sambil bergulat dengan dampak jangka panjang bahkan tindakan yang paling tidak berbahaya.

Ternyata itu tidak menggores permukaan.

Peter Molyneux adalah salah satu tokoh industri yang paling dihormati, kekuatan kreatif di balik game yang mendefinisikan genre seperti Populous, Penjaga Dungeon, andBlack & White. Dia dilantik ke AIAS Hall of Fame pada tahun 2004, dan memegang OBE (Order of the British Empire). Game Fable pertamanya memulai debutnya pada tahun 2004, akhirnya memenangkan lebih dari lima puluh penghargaan dan terus menjual lebih dari 2,5 juta kopi di seluruh dunia.

Kami bertemu dengan Molyneux untuk berbicara tentang Fable 2 di studio Guildford, Surrey, Inggris baru-baru ini. (Ini adalah Bagian Dua - Bagian Satu, Bagian Tiga, Bagian Empat.)

Game On: Bagaimana Anda melempar Fable 2 kepada seseorang yang tidak pernah mendengarnya dan tidak bermain game secara teratur?

Peter Molyneux: Ya, Anda tahu, itu sangat mudah dan sangat sulit, karena saya pikir sulit untuk menggambarkan detailnya tetapi mudah untuk menyamaratakan. Dan dengan menyamaratakan, maksud saya membayangkan bermain game di mana Anda bisa menjadi siapa pun yang Anda inginkan, dan ini adalah kisah tentang Anda menjadi pahlawan. Sekarang apa yang akan Anda lakukan ketika Anda seorang pahlawan dan apakah Anda baik atau jahat, atau murni atau korup, atau kejam atau baik terserah Anda, tetapi ada konsekuensi untuk semua yang Anda lakukan. Saya menemukan itu adalah cara termudah untuk mendeskripsikannya, daripada membahas rincian, Anda tahu, pertarungan satu-tombol, dan anjing, dan hal-hal emosional. Cara termudah adalah dengan mengatakan ini adalah permainan di mana Anda bisa menjadi siapa pun yang Anda inginkan, dan tentu saja ada cerita hebat di sana, dan beberapa mekanik yang hebat juga.

GO: Salah satu hal yang dapat Anda lakukan ' t bantuan tetapi segera perhatikan adalah bahwa Anda dapat menyimpan di mana saja, tetapi Anda tidak dapat memuat ulang dari dalam permainan itu sendiri. Anda harus benar-benar berhenti dan memulai kembali jika Anda ingin memuat ulang, yang jelas merupakan keputusan desain untuk mengatakan "Kami ingin Anda hidup dengan konsekuensi dari tindakan Anda."

PM: Ya, itu memang benar, dan faktanya, yang saya maksud itu sepele sederhana bagi kita untuk melakukan multi-slotted save dan load system, dan ini adalah salah satu perdebatan, karena banyak waktu, Anda tahu, ketika Anda mendesain gim Anda mengatakan "Ini yang akan kita lakukan," dan Anda menempelkan bendera di luar sana, dan semoga jika Anda cukup meyakinkan, orang-orang akan mengikutinya. Di lain waktu, Anda menaruh ide di atas meja dan Anda mendiskusikannya. Ini adalah salah satu dari diskusi tersebut, dan perdebatan ini berkecamuk selama berjam-jam dan berhari-hari - apakah kita harus mengizinkan atau memberi orang banyak slot untuk bermain-main untuk menyelamatkan - dan kita berbicara tentang hal itu dalam hal "Bayangkan seseorang menyelamatkan seorang pahlawan yang baik pada saat ini, atau seorang pahlawan jahat pada titik ini, "dan keputusan akhir sampai pada" Bagaimana perasaan Anda? " Bagaimana itu membuat Anda merasa bahwa Anda memiliki kekuatan untuk melompat ke depan dan ke belakang pada waktunya? Dan kami menyadari setelah beberapa saat bahwa itu benar-benar membuat Anda merasa kurang terlibat di dunia.

Ada permainan yang saya mainkan, sejak lama, dulu disebut The Bard's Tale, dan Bard's Tale, saya rasa itu lebih merupakan pembatasan teknis daripada keputusan desain, meskipun saya bisa salah di sana - ketika Anda berada di penjara bawah tanah, Anda tidak bisa menyelamatkan. Dan ketika Anda keluar dari penjara bawah tanah, Anda dapat menghemat, dan sistem itu … saya ingat itu. Saya ingat bagaimana perasaan saya saat itu. Itu membuatku merasa lebih tegang. Dan mereka melakukannya dengan benar, jadi ruang bawah tanah tidak terlalu besar sehingga Anda merasa seperti Anda terkunci dalam bermain untuk, Anda tahu, 50 jam. Dan saya agak ingat itu, dan ketika kami terus berdebat, kami berkata "Benar, mari kita ambil seluruh gagasan tentang menabung dan memuat, dan bayangkan saja bahwa Anda hanya bermain." Dan seperti yang Anda katakan, setiap pilihan adalah konsekuensinya, dan Anda tidak merasa bahwa tidak ada konsekuensi atau pilihan karena Anda selalu dapat memuat ulang, dan untuk mengisi ulang, kami hanya akan memaksa Anda untuk mematikan Xbox. Fakta bahwa Anda harus mematikan Xbox dan memulainya lagi berarti bahwa jauh, lebih sedikit orang akan melakukan itu.

GO: Jadi aku akan pergi dan membuat pilihan-pilihan ini dan aku belum benar-benar mati, tapi sepertinya permainan telah diatur secara saksama untuk memungkinkan kegagalan tanpa mengubahnya menjadi penghalang atau langit-langit yang berulang.

PM: Ya, kamu akan keluar ke suatu tempat bernama [spoiler] dan disitulah aku ingin kamu mengalami kematian, dan aku ingin itu menjadi bagian dari pengalaman, bukan pernyataan kegagalan. Maksudku, kamu mungkin uber-fantastis dan kamu bisa menjadi salah satu pemain yang menahan mendapatkan pahlawan semua siap untuk tantangan apa pun itu, dan semacam menggilas. Jika Anda seperti itu, Anda mungkin tidak mengalami kematian di [spoiler], tetapi itu semacam pengalaman, dan itu semua terikat pada kekuatan yang Anda buka ketika Anda menghabiskan pengalaman Anda.

Apa yang Anda akan memperhatikan ketika Anda naik melalui tingkat, adalah bahwa segera Anda akan memukul di langit-langit di mana ambang berikutnya, itu akan jauh lebih mahal. Itu pas dengan momen dalam gim di mana Anda baru memulai, di mana hanya ada satu terlalu banyak orang jahat yang Anda hadapi, dan bar kesehatan semakin kecil dan semakin kecil, jadi ketika Anda meninggal, maka Anda akan mendapatkan drama kehilangan pengalaman indah yang ada di lapangan. Dan itu bukan hanya 10 pengalaman lagi, Anda kehilangan 10.000 pengalaman, dan Anda berpikir untuk diri Anda sendiri "Yesus, saya mampu membelinya, saya dapat membeli bola api tingkat empat sekarang," itulah drama yang saya inginkan. Saya ingin Anda mengalami tingkat kegembiraan itu, bukan kebosanan dari apa yang kami miliki di Fable asli, dan apa yang banyak permainan miliki, adalah ketika Anda mati, Anda benar-benar akan kembali ke masa lalu dan harus mengulangi hal-hal yang kamu lakukan sebelumnya. Saya tidak menemukan hal yang dramatis, saya hanya menemukan bahwa membosankan, dalam beberapa permainan sedemikian rupa sehingga saya hanya berhenti bermain pada akhirnya.

Jadi mengalami kematian adalah bagian dari mekanik. Jangan menganggapnya sebagai kegagalan, anggap itu sebagai pertaruhan. Anda tahu, Anda selalu dapat menarik diri dari perkelahian, Anda selalu dapat mundur, Anda selalu dapat melarikan diri. Jika Anda memiliki teman yang bepergian dengan Anda, jangan berharap rekan Anda melupakan itu, omong-omong, fakta bahwa Anda melarikan diri. Lari, mendapatkan tempat yang aman, mengumpulkan semua pengalaman dari tanah itu baik-baik saja. Ini sedikit lebih pengecut, tetapi itu adalah bagian dari pengalaman. Sekali lagi, itu adalah pilihan Anda untuk melakukan itu.

GO: Berbicara tentang teman, bermain kooperatif dengan orang lain di Xbox LIVE tidak akan tersedia sampai setelah permainan keluar. Dapatkah Anda berbicara sedikit tentang cara kerjanya?

PM: Ada beberapa hal tentang hal itu. Pertama, tentu saja, tidak ada seorang pun di dunia ini yang bisa bersama sekarang. Bukan berarti hal-hal kandang LANGSUNG tidak berfungsi. Itu berhasil, hanya saja kita perlu menambalnya untuk memperbaiki beberapa bug yang mendalam di sana, dan kita hampir pasti akan menjadi patch satu hari pada [Oktober] 21, jadi jangan khawatir tentang itu.

Hal yang lucu tentang hal itu adalah, bagi saya, hal itu mengubah Fable 2 secara radikal, dengan cara yang hampir tidak ada fitur permainan lainnya. Saya tidak berpikir itu akan mempengaruhi skor ulasan kami sama sekali, tapi apa yang dilakukannya, itu memungkinkan Anda untuk melihat dunia orang lain dan memungkinkan Anda untuk memamerkan dunia Anda. Hanya kemudian Anda benar-benar menghargai apa yang dilakukan Fable 2.

Anda tidak menghargai betapa uniknya Anda perlahan-lahan, karena banyak keunikannya jauh lebih halus. Hanya ketika Anda bertemu dengan istri orang lain, Anda menyadari bahwa istri Anda sebenarnya sangat baik, dan istri mereka benar-benar menyebalkan, dan itu benar-benar menjadi hal yang sangat penting. Kami ingin memberi Anda pengalaman yang unik, tetapi tentu saja pengalaman unik hanya unik ketika Anda dapat membandingkannya dengan pengalaman unik orang lain, dan itulah yang memungkinkan hal ini dilakukan oleh koperasi ini.

Ini memungkinkan Anda, dan ini bagi saya momen yang fantastis, katakanlah Anda baru saja melewati gua yang sulit, dan Anda keluar, dan Anda melihat tanah pertanian yang indah ini, dan di sana, berdiri di tengah lapangan, adalah salah satu dari hal-hal yang disebut "ambient" orb "[permainan mewakili pemain online lainnya sebagai bola bercahaya dalam mode kandang] dan itu salah satu teman Anda yang telah Anda kenal yang ada di daftar teman Anda, atau bisa juga seseorang yang tinggal dekat dengan Anda di jalan, atau bisa juga menjadi seseorang yang seperti Anda di dunia Fable 2. Anda dapat berjalan ke orang itu, dan pertama-tama Anda dapat berbicara dengan mereka. Dan hanya fakta bahwa Anda dapat berbicara dan berkata, "Oh, Anda berhasil juga," atau "Apakah Anda membunuh makhluk itu di dalam gua?" atau "Apakah kamu sudah menikah?" Kenyataan yang dapat Anda lakukan itu sangat kuat.

Apa yang lebih kuat hanya untuk mengatakan, "Ayo, ayo pergi dan temukan kekuatan pahlawan bersama." Dan hanya melakukan itu selama beberapa menit adalah sangat adiktif. Ini memberikan sedikit nuansa MMO ke permainan, dan saya pikir pasti untuk dunia Fable, itu membuat dunia Fable 2 jauh, jauh lebih kaya daripada permainan single-player yang pernah ada.

GO: Anda juga dapat kembali dan melihat hal-hal yang tidak Anda lakukan, dengan menonton apa yang orang lain rencanakan, dan mengatakan, "Inilah yang mungkin terjadi jika saya melakukan itu."

PM: Ini adalah hal yang baru terjadi. Saya tidak menyadari, saya tidak mendesainnya untuk ini. Banyak hal yang Anda sadari, mereka "Ya ampun, tentu saja!" beberapa saat. Apa yang saya saksikan pada penguji, karena kami memiliki dua jenis penguji, yang menguji bug dan kemudian kami memiliki orang-orang yang datang dan bermain untuk bermain game, dan apa yang saya temukan menarik adalah orang-orang akan berkeliaran di tempat-tempat tertentu di permainan, dan apa yang mereka lakukan sebenarnya terjadi dan menunggu orang lain menemukan yang belum menyelesaikan tantangan tertentu, masuk ke dunia mereka dan berkata "Oke, mari kita lakukan tantangan ini bersama-sama," dan kemudian mengalami tantangan lagi. Itu seperti mereka melompat ke belakang dan ke depan tepat waktu.

Sekarang ada peluang fantastis dalam melakukan itu, yang telah Anda lewati, dan ini adalah salah satu tempat lengket yang terjadi … [Potong spoiler crosstalk tentang gameplay, di mana Peter merinci apa yang terjadi jika Anda kembali dan melakukan tugas-tugas tertentu selama masa kanak-kanak karakter Anda dengan cara yang berbeda] … setiap salah satu tantangan masa kecil yang manis dan imut itu memiliki semacam konsekuensi di dunia.

Berikutnya: Manusia teman terbaik dalam warna hitam dan putih, melompat dari jalan yang dipukuli, neurosis pemetaan otomatis, melihat perbedaan di dunia, menggonggong dalam bahasa lidah, dan arti dari "kehidupan, cinta, dan kematian."