How We Could Build a Moon Base TODAY – Space Colonization 1
Dalam slideshow "15 Game Keren Musim Gugur 2008" kami, kami menggambarkan Lionhead's Fable 2 sebagai "fantasi era kolonial" di mana Anda dapat berhubungan seks (aman atau tidak), bersosialisasi, membesarkan anak-anak, melatih anjing peliharaan, berperang, dan mengikuti jejak roti-remah jika Anda pernah tersesat, dan - tergantung apakah Anda nakal atau baik - menunjukkan sifat fisik "baik" atau "jahat" sambil bergulat dengan dampak jangka panjang bahkan tindakan yang paling tidak berbahaya.
Ternyata itu tidak menggores permukaan.
Peter Molyneux adalah salah satu tokoh industri yang paling dihormati, kekuatan kreatif di balik game yang mendefinisikan genre seperti Populous, Penjaga Dungeon, dan Hitam & Putih. Dia dilantik ke AIAS Hall of Fame pada tahun 2004, dan memegang OBE (Order of the British Empire). Game Fable pertamanya memulai debutnya pada tahun 2004, akhirnya memenangkan lebih dari lima puluh penghargaan dan terus menjual lebih dari 2,5 juta kopi di seluruh dunia.
Kami bertemu dengan Molyneux untuk berbicara tentang Fable 2 di studio Guildford, Surrey, Inggris baru-baru ini. (Ini Bagian Tiga - Bagian Satu, Bagian Dua, Bagian Empat.)
Game On: Mari kita bicara tentang anjing itu. Saya tahu Anda waspada untuk membuat kesepakatan yang terlalu besar dari anjing, tetapi dapatkah Anda berbicara tentang bagaimana makhluk AI dalam seri Black & White [di mana Anda bisa mengajarkan makhluk untuk berperilaku dengan cara tertentu, seperti hewan peliharaan] memberitahu anjing di Fable 2?
Peter Molyneux: Ya, maksud saya, anjing itu, dia adalah fitur pertama dari Fable 2 yang saya bicarakan, dua tahun lalu. Saya berdiri di depan kerumunan besar ini di GDC dan saya berkata kami memilih untuk menggunakan teknologi yang kami terinspirasi oleh dalam Black & White untuk menciptakan seekor anjing. Tidak lebih, dan tidak kurang. Dan dia adalah fitur yang sangat menarik bagi saya, dan saya pikir ketika, jika saya berbicara dengan gamer, awalnya mereka sangat kecewa dengan anjing karena dia tidak, dia tidak segera menjadi mekanik permainan yang sangat berguna ini. Kami sangat terbiasa dengan permainan yang bepergian dengan Anda atau Anda memiliki kekuatan yang harus segera bermanfaat. Tapi itu bukan pekerjaannya. Pekerjaannya adalah menjadi seekor anjing, dan bagi Anda untuk pertama dan terutama menyadari bahwa dia tidak, semoga Anda menemukan ini, bahwa dia tidak menjengkelkan, dan dia tidak membebani Anda. Anda tidak perlu mengarahkannya, Anda tidak perlu memusatkan perhatian padanya. Satu-satunya hal yang benar-benar Anda tanggung jawab adalah menyembuhkannya.
Sekarang saya pikir saat Anda memainkan permainan Anda akan mulai menyadari itu, dan ini adalah hal lain tentang kandang - Anda hanya menyadari betapa berbedanya anjing Anda ketika Anda bertemu anjing lain, anjing pemain lain, dan Anda akan menyadari perilakunya akan tiba-tiba berubah. Karena apa yang kami lakukan dengan Black & White asli adalah untuk memungkinkan perilaku ini diubah oleh makhluk itu dengan menonton Anda melakukan hal-hal, dan itulah cara dia belajar. Dan apa yang sangat primitif di Black & White asli jauh lebih halus di Fable 2. Dengan kata lain, anjing Anda mulai menjadi cerminan dari apa yang Anda suka, dan Anda akan segera menyadari bahwa ia akan mulai menjadi sedikit lebih agresif terhadap orang-orang tertentu karena Anda agresif terhadap orang-orang semacam itu. Dan dia akan mulai sangat bersemangat ketika dia bertemu orang-orang seperti keluarga dan teman-temanmu dan teman-temanmu bepergian dengan kamu akan menemukan bentuk hubungan dengan anjing.
Yang aku inginkan dari anjing ini untukmu adalah pertama, bagi Anda untuk memiliki seseorang untuk bepergian bersama, untuk memiliki pendamping, bagi Anda untuk tidak merasa kesepian. Dia akan dianyamkan ke dalam cerita karena secara pribadi saya menemukan ikatan itu, karena permainan terus berjalan dan saya tahu saya memiliki 12, 14 jam untuk benar-benar memperkuat hubungan ini saat Anda memainkan game, jadi saya tidak ingin melakukannya semuanya sekaligus. Ketika Anda memainkan game, saya pikir Anda akan menemukan bahwa, Anda tahu, hubungan itu menjadi sangat kuat.
GO: Berbicara tentang kegunaan anjing, saya cenderung menjadi salah satu gamer neurotik yang, mengingat kesempatan, saya akan membuang banyak waktu, terutama dalam permainan yang memiliki salah satu dari automap yang dihitamkan ini di mana Anda dapat menggunakan jarak hitam untuk mengukur "di sinilah saya berada, inilah yang belum saya temukan." Saya memikirkannya dan saya pikir itu adalah hal yang sangat mengganggu yang saya lakukan karena itu benar-benar tidak bermain …
PM: Aku persis seperti kamu. Saya menemukan dorongan yang begitu kompulsif itu. Ini tidak terlalu menikmati, terutama di beberapa permainan di mana Anda pergi ke daerah-daerah dan tidak ada apa-apa di sana, dan seluruh pahala membuka peta. Bukan karena ada rahasia tersembunyi di sana.
GO: Alasan saya menyebutkan itu adalah yang saya temukan, saya pikir untuk pertama kalinya, bahwa … sedikit tidak setuju dengan Anda tentang awal anjing Kegunaannya, anjing itu awalnya sangat berguna bagi saya, karena saya menemukan saya bisa santai, karena saya tahu jika ada sesuatu yang sangat penting di dekatnya, dia akan memberi tahu saya. Saya dapat menjelajahinya, tetapi tanpa merasa bahwa "harus memeriksa di mana-mana" keharusan untuk menusuk kepala saya di setiap sudut.
PM: Ya benar, itu benar. Itulah urutan pikirannya. Hal pertama dalam pikiran anjing, sebenarnya sebelum hal lain, adalah bahwa "Saya tidak boleh memperburuk Anda." Jadi dia agak sadar apa yang terjadi di dunia dan permainan, dan itu agak mengarahkan pikiran dan tingkah lakunya sedikit. Setelah itu, "Aku harus melakukan segalanya untuk membantumu." Jadi mengendus tempat menggali itu, memburu peti itu, memperingatkanmu tentang apa yang terjadi.
Ada hal lain yang mungkin terjadi, atau mungkin tidak. Tergantung bagaimana Anda memainkan permainan, apakah ia mengingatkan Anda apa yang berbeda, yang merupakan mekanik yang sangat berguna. Anda tahu, hal yang lucu tentang membuat gim adalah, terutama ketika Anda melakukan perjalanan melalui wilayah lebih dari satu kali … sungguh menakjubkan betapa mencoloknya Anda harus menunjukkan perbedaan di dunia. Sekarang perbedaan itu bisa berupa patung atau pintu atau pohon, tetapi bahkan jika saya memasang tanda lampu neon yang besar, ada kemungkinan besar sebagian besar orang akan melewatkannya. Tapi anjing kecil dari anjing itu, Anda sudah terbiasa, dan tiba-tiba saya tidak lagi membutuhkan lampu neon. Saya baru saja mendapatkan anjing di sana, dan Anda akan melihat jenis obsesi yang dimiliki anjing tentang mengarahkan Anda ke tempat-tempat yang bervariasi, dan itu variabel betapa pentingnya tempat-tempat itu, dan ada seluk-beluk 50 dengan kulitnya, yang mungkin atau mungkin tidak diangkat. Dan kehalusan itu hampir tidak disadari.
Kami benar-benar duduk dan berbicara dengan orang-orang yang memahami perilaku anjing, dan menjadi jelas bahwa anjing memang memiliki bahasa. Itu bukan hanya kulit kayu. Ada yap, ada sedikit jejak, seberapa cepat itu menghilang, dan itu adalah hal yang ketika kamu benar-benar duduk dan memikirkannya, dan kemudian kamu mendengar suara gonggongan anjing, kamu mulai menyadari ada bahasa yang kita sukai tanpa sadar selaras dengan, yang kami coba tiru di dalam anjing. Tetapi pada akhir hari, Anda tahu apa, semua yang saya katakan adalah "Ini hanya seekor anjing." Itu tidak lebih atau kurang dari yang Anda harapkan anjing mungkin lakukan, dan tidak ada fiksi ilmiah untuknya. Dia tidak mengibaskan ekornya dan terbang di udara atau melakukan hal itu. Dia hanya seekor anjing, jadi jangan berharap terlalu banyak darinya, tapi saya harap Anda terkejut dengan akhir permainan oleh beberapa hal yang ia lakukan ketika Anda berpikir bahwa ia hanyalah seekor anjing.
GO: Saya bertemu George Backer Lionhead di GCDC di Leipzig pada '07 dan menangkap sesi "Hidup, Cinta, dan Kematian," dan dia mengatakan masalah dengan game hari ini adalah bahwa mereka mengotak-atik drama dan permainan, dan Anda secara efektif memiliki Drama-interaktif hanya longgar menikah ke gameplay interaktif. Jadi misalnya, cutscene dengan drama karakter, jalankan sekitar kill stuff, cutscene dengan lebih banyak karakter drama, lebih banyak aksi, dll. Saya sudah mendapatkan pengertian di Fable 2 bahwa pencarian, cara Anda naik level, desain suara, cara seni terlihat dan berubah, mekanika dan mini-games semuanya tampak dirancang untuk melengkapi investasi emosional itu.
PM: Anda memang benar, Anda sepenuhnya benar, dan itu adalah masalah keseluruhan daripada masalah parsial. Aku akan sepenuhnya jujur padamu. Saya pikir kami memiliki impian untuk melakukan cutscenes interaktif, dan saya menyebutnya cutscenes interaktif. Dan itu terinspirasi oleh BioShock sebenarnya, yang mana, kami ingin memberi tahu Anda sebuah kisah emosional yang mendalam dan melibatkan, tetapi kami tidak ingin Anda memiliki rasa bosan duduk melalui apa yang disebut "berbicara dan menunggu." Mereka adalah hal-hal industri yang mengerikan di mana kamera menunjuk wajah ketika berbicara, lalu menunjuk ke wajah lain ketika berbicara, dan jika Anda melakukannya di bioskop atau TV itu akan menjadi program yang paling membosankan di dunia. Jadi itulah inspirasi kami, dan banyak dari pikiran kami adalah tentang bagaimana kami dapat membuat hal-hal lebih emosional untuk Anda, bagaimana kami bisa memberi Anda perasaan bahwa Anda memegang kendali.
Sebagai contoh, saya benar-benar tertarik pada gagasan bahwa, daripada di permainan yang ada di mana Anda menekan tombol "lewati" untuk melewati berbagai hal, Anda proaktif dan menarik pemicu "melihat" untuk melihat berbagai hal. Dan itu berbeda untuk saya, dan itu adalah hal yang holistik. Tapi saya akan jujur, saya pikir hal-hal interaktif cutscene benar-benar sulit dan menantang untuk dilakukan untuk kami, dan Anda tahu saya pikir kami tidak cukup mengambil sejauh yang kami akan membawanya di masa depan, karena sedikit yang kami memang menunjukkan kepada kami berapa banyak yang bisa dilakukan.
Jadi, misalnya, dan ini adalah semacam jawaban untuk pertanyaan Anda, ketika kami menceritakan sedikit dari cerita dan kami ingin Anda terlibat sesuatu atau kami ingin Anda untuk merasakan sesuatu, angin yang ada di pepohonan, tempat matahari berada, apa yang dikomentari teman-teman Anda, apa yang dilakukan anjing Anda, apa yang dilakukan oleh GUI pada momen tertentu semuanya terkait bersama untuk melayani saat itu. Dan jika Anda dalam beberapa cara mengendalikan itu juga, dan dalam beberapa cara dapat mengomentari itu, itu membuatnya jauh lebih kuat.
GO: Penulis permainan atau reporter atau apa pun yang Anda ingin memanggil mereka adalah mengalami momen ini di mana itu tidak lagi hip untuk berbicara tentang cara permainan terlihat karena itu semua yang mereka bicarakan setelah hal kartu 3D diskrit terjadi. Yang mengatakan, Fable 2, saya akan berisiko mengganggu sekelompok orang karena mengatakan, terlihat … mari kita katakan bahwa saya berhenti cukup banyak hanya untuk menyaksikan matahari terbit dan kembali turun lagi.
PM: Ya, itu adalah orang-orang luar biasa yang luar biasa yang bekerja dengan saya. Mereka hanya obsesif luar biasa tentang dunia yang mereka ciptakan. Dan saya pikir kecemerlangan mereka adalah dalam membuat sesuatu yang akrab dan aneh pada saat yang sama. Dan ketika saya mengatakan Anda belum melihat apa pun, saya berjanji itu benar. Ini lucu, ketika Anda sedang merancang game, godaan sepanjang waktu adalah untuk pamer secepat mungkin, sebagian karena Anda ingin meyakinkan orang bahwa Anda cerdas dan pintar, dan sebagian karena Anda gatal bagi orang untuk melihat dan Anda takut mereka akan berhenti bermain, dan Anda ingin terus menarik kelinci yang lebih besar dan lebih besar secepat mungkin. Kami menolak godaan itu, menahannya dalam permainan, karena tidak banyak yang terjadi di masa kecil, misalnya, jujur dengan Anda. Kami menolak secara visual … Anda tahu, Anda sejauh ini hanya melihat sisi cantik dari kota awal, tetapi Anda akan segera melihat sisi lain dari Albion [dunia game Fable 2, juga nama kuno untuk Inggris] yang jauh lebih gelap, dan sebenarnya jauh lebih dramatis.
Berikutnya: intrik politik dan subteks retoris, permainan Anda, "nol sampai pahlawan" versus "pahlawan ke nol," monomyth, pelajaran yang dipetik dan eksperimen sains, paradigma kasual sekali dan masa depan, dan keadaan game PC.
The Game On Interview dengan Peter Molyneux, Bagian Satu
Di mana kita kuis desain desain termasyhur Peter Molyneux tentang Xbox 360 yang akan datang kasual-hardcore permainan roleplaying Fable 2, dijual 21 Oktober.
The Game On Interview dengan Peter Molyneux, Bagian Dua
Potongan kedua dari obrolan kami dengan desain game termasyhur Peter Molyneux tentang kasual Xbox 360 yang akan datang Permainan roleplay -hardcore, dijual 21 Oktober.
The Game On Interview dengan Peter Molyneux, Bagian Empat
Potongan keempat dan terakhir dari obrolan kami dengan desain game termasyhur Peter Molyneux tentang Xbox 360 game gim kasual-hardcore yang akan datang, dijual 21 Oktober.