A Story of IQ and Intelligence
Dalam slideshow "15 Game Paling Keren Musim Gugur 2008" kami, kami menggambarkan Lionhead's Fable 2 sebagai "fantasi era kolonial" di mana Anda dapat melakukan hubungan seks (aman atau tidak), bertempur, membesarkan anak-anak, melatih anjing peliharaan, makhluk perang, menggunakan jalur remah roti jika Anda pernah tersesat, dan - tergantung apakah Anda nakal atau baik - menunjukkan "baik" atau "jahat" sifat fisik sambil bergulat dengan dampak jangka panjang bahkan tindakan yang paling tidak berbahaya.
Ternyata itu tidak menggores permukaan.
Peter Molyneux adalah salah satu tokoh industri yang paling dihormati, kekuatan kreatif di balik game yang mendefinisikan genre seperti Populous, Penjaga Dungeon, andBlack & White. Dia dilantik ke AIAS Hall of Fame pada tahun 2004, dan memegang OBE (Order of the British Empire). Game Fable pertamanya memulai debutnya pada tahun 2004, akhirnya memenangkan lebih dari lima puluh penghargaan dan terus menjual lebih dari 2,5 juta kopi di seluruh dunia.
Kami bertemu dengan Molyneux untuk berbicara tentang Fable 2 di studio Guildford, Surrey, Inggris baru-baru ini. (Ini adalah Bagian Empat - Bagian Satu, Bagian Dua, Bagian Tiga.)
Game On: Anda berbicara tentang arketipe sebelumnya dalam hal sisi terang dan gelap Albion [dunia game Fable 2, juga nama kuno untuk Inggris Raya]. Pesan-pesan politik di Fable 2?
Peter Molyneux: Ya, maksud saya, saya pikir, ini permainan lucu untuk pesan politik. Saya pikir sebagian, kita banyak berdebat, Anda tahu, sekarang Albion tidak dijalankan oleh pahlawan. Dalam Fable asli, Albion agak dijalankan oleh pahlawan dan pahlawan adalah hal, dan tidak ada raja atau raja, hanya ada pahlawan, dan pahlawan yang lebih besar dan lebih besar. Kesan yang ingin kami berikan secara halus di Fabel 2 adalah bahwa uang dan teknologi baru saja menyingkirkan para pahlawan itu sekarang, Anda tahu, dan dunia tidak membutuhkannya lagi.
Inilah yang terjadi di Inggris. Ada zaman Raja Arthur dan Ksatrianya, dan mereka adalah kekuatan polisi, dan para kesatria adalah bangsawan, dan mereka memiliki kode sosial yang luar biasa ini. Kemudian mereka menghilang, dan mereka digantikan oleh tokoh-tokoh Robin Hood yang menjadi pemegang moral. Dan kemudian mereka benar-benar pergi, hampir ada sebuah pintu yang menutup seluruh etos individu yang memegang moral negara, dan itu digantikan oleh perdagangan, dan digantikan oleh uang dan bangsawan dan tatanan hukum. Di satu sisi, kami ingin Albion merasa sedikit seperti itu, seperti "Wah, aku benar-benar satu-satunya pahlawan di sekitar," dan "Apakah aku satu-satunya orang yang menyadari bahwa jika aku memiliki kekuatan, aku harus bersikap seperti ini?" Dan tentu saja ini adalah cerita tentang Anda, jadi apa yang Anda lakukan di dunia ini cukup menarik.
Ketika saya pergi dari Fable 2, saya pikir itulah beberapa pengalaman yang saya inginkan. Tapi saya tidak ingin melukiskan ilusi bahwa kita, bahwa ada subteks yang dalam di sini. Tidak ada. Ini adalah permainan tentang Anda, bukan permainan tentang pesan politik apa pun yang ingin kami sampaikan.
GO: Ingat ketika kami mengirim email tentang keseluruhan "pahlawan ke nol"? Gagasan bahwa alih-alih naik level secara konvensional, Anda mungkin akan memulai level yang tinggi dan menyerahkan kekuatan fisik konvensional sebagai gantinya, katakanlah, untuk modal sosial, yang akan memberi Anda kemampuan untuk berinteraksi dengan lingkungan dengan cara lain yang menarik?
PM: Ya, ya.
GO: Ini membuatku berpikir tentang seluruh Joseph Campbell monomyth dalam game, ide bahwa seorang pahlawan menjelajah dan melawan kekuatan supernatural dan kembali menang, dengan, kamu tahu, beberapa pelajaran luhur untuk berbagi dengan dunia, dan bagaimana itu semacam kebijaksanaan yang diterima ini, kebenaran yang tidak bisa dijerat yang Anda ganggu dengan risiko Anda. Apakah Anda mencari cara di Fable 2 untuk menantang itu?
PM: Saya tidak ingin merusak segalanya untuk Anda, dan saya tidak akan mengomentari itu sampai Anda menyelesaikan permainan, karena ada saat-saat, saya pikir, di mana yang tepat untuk mengingatkan Anda tentang siapa Anda.
Kebetulan, saya menemukan bahwa seluruh nol untuk hal pahlawan dan pahlawan ke nol sebagai tantangan intelektual. Saya pikir Anda bisa melakukan pahlawan ke nol. Saya pikir itu bermasalah, dan ada twist di dalamnya yang bisa Anda gunakan, tapi saya pikir itu akan … Saya pikir seseorang akan melakukannya, dengan cara. Ini mungkin bukan saya, tetapi ide memulai dengan segala sesuatu dan menghilangkannya … apa yang saya anggap menghibur sebagai perancang untuk dipikirkan adalah, jika semuanya setara dengan kekuatan yang tidak terbatas dan hampir kebingungan dalam hal mampu melakukan segala sesuatu dari mulailah, kemudian memiliki pilihan apa yang Anda kehilangan, secara bertahap, dan dalam pilihan itu menemukan diri Anda sendiri, saya pikir itu bisa sangat menghibur.
GO: Itu adalah sesuatu yang saya tahu Anda telah berbicara banyak tentang Anda ' telah berevolusi secara berkembang, bahwa gesekan konstan antara "Inilah eksperimen sains konsep-tinggi yang menarik, menarik, dan tinggi ini yang mungkin tidak terlalu menghibur untuk benar-benar bermain," versus sesuatu yang menghibur sambil tetap menyelamatkan beberapa barang konseptual.
PM: Saya hanya berpikir bahwa banyak waktu, dan ini adalah jenis apa yang saya pelajari dari Fable, dan saya telah belajar banyak sekali sebagai perancang dari Fable 2, adalah bahwa banyak waktu percobaan ini menarik, tetapi apakah mereka menghibur? Saya terobsesi saat ini dengan apa yang Anda rasakan ketika Anda memainkan sesuatu, dan banyak waktu yang saya rasakan bahwa eksperimen yang saya lakukan di masa lalu membuat saya merasa tertarik pada awalnya, tetapi sebenarnya tidak memuaskan pada akhirnya.
Apa yang saya harap sekarang adalah bahwa saya selalu ingat bahwa eksperimen ini … jangan berharap saya menjadi kurang ambisius, karena proyek berikutnya yang saya kerjakan yang saya jelas tidak bisa bicarakan, adalah bodoh, ridiculously ambisius. Tapi itu berpusat dan berlandaskan pada apa yang Anda rasakan, daripada apa eksperimennya.
GO: Ini adalah hal Dimitri yang Anda bicarakan awal tahun ini, salah satu di mana riset awal Anda membuat Anda berspekulasi bahwa mengarah ke sesuatu yang memercikkan sampul majalah sains?
PM: Dimitri sebenarnya adalah cara saya menyebutkan eksperimen yang kami kerjakan tanpa itu pernah menjadi judul, dan saya memilih Dimitri karena itu adalah nama cucu saya, dan itu hanya nama yang saya sebut eksperimen ini. Itu telah diraih oleh orang-orang yang terus bertanya "Kapan Dimitri keluar?" Dan itu tidak pernah dimaksudkan untuk orang-orang untuk berpikir tentang sebagai permainan yang akan mereka mainkan, tetapi lebih dari eksperimen yang kami mainkan dengan waktu yang lama.
Kami selalu bereksperimen dengan hal-hal di sini, dan eksperimen itu telah berubah menjadi sesuatu yang kita buat sekarang, dan itu memiliki terobosan dan itu sangat menakjubkan. Sebenarnya saya tidak melakukan apa-apa di Fable 2 saat ini, ini semua berkaitan dengan proyek lain ini.
GO: Anda harus pergi, tapi saya ingin Anda ambil … Saya tahu Anda sudah bicara tentang hal ini akhir-akhir ini, tapi saya ingin Anda mengambil industri game PC. Anda tahu, apakah itu benar-benar sekarat, apakah itu benar-benar berkembang dalam hal penjualan online dan MMO, apa dengan game PC, dan mengapa?
PM: Saya akan mengatakan sesuatu yang sangat radikal. Saya pikir game PC sama sehatnya seperti sebelumnya. Saya pikir mungkin ada lebih banyak orang bermain game di PC mereka, saya hanya tidak berpikir mereka adalah gamer. Dan saya pikir untuk para gamer, saya pikir ini adalah situasi yang merepotkan bagi para gamer. Satu-satunya game yang mereka miliki, game yang sukses, adalah World of Warcraft dan The Sims.
Hal-hal yang tidak kita sadari, menurut saya di industri, adalah di balik itu Anda punya Pogo, King.com, ada sejumlah besar game-game ini. Maksud saya ada yang bernama Big Fish yang dengan bangga mengumumkan permainan baru setiap hari. Bagaimana konyolnya itu? Sebuah permainan baru setiap hari.
Maksud saya, saya akan berdebat dengan poin itu karena banyak dari mereka sekarang, bagi saya, semakin cukup repetitif. Tapi saya pikir itu hanya game yang telah pergi ke orang-orang yang tidak banyak berbicara tentang game, itu pergi ke orang-orang yang kita definisikan sebagai pemain kasual. Suatu hari seseorang akan terbangun dengan fakta itu dan mulai membuat game untuk orang-orang yang mendapat kegembiraan dan inovasi dan beberapa pengalaman unik yang dimiliki game konsol.
Yang kedua adalah, maksud saya pribadi saya ingin membuat Fable 2 untuk PC. Saya suka mouse, saya suka merancang game untuk sistem berbasis mouse. Saya pikir itu masih cara bermain game yang, Anda tahu, semua orang benar-benar bersemangat tentang Wii dan semua itu, tapi bagi saya, mouse adalah untuk PC banyak sekali apa yang dilakukan perangkat penunjuk untuk Wii. Ini memungkinkan orang untuk bermain game yang Anda tidak bisa bermain di konsol dengan pengendali. Ini cara bermain yang sangat nyaman. Jadi saya masih menyukai PC.
Saya suka secara pribadi … ini bukan pengumuman sama sekali, tapi saya ingin melihat Fable 2 di PC. Saya pikir jika itu akan berada di PC, tantangan besar adalah mengubah kontrol dari pengontrol menjadi mouse, tetapi menjaga seluruh etos bahwa itu akan menjadi sederhana, dan siapa pun harus bisa mengambilnya dan langsung, semoga secara intuitif, dapatkan cara memainkan gim.
GO: Saya mungkin akan menyambungkan gamepad 360 saya. Saya merasa saya melakukan itu lebih banyak hari ini, dan saya dulu sangat hardcore mouse / keyboard, keluar dari seluruh pra-mouse Commodore Vic-20 dan C-64 dan B-128 era.
PM: Saya tahu, ada itu, ada yang untuk itu, yang menarik. Saya pikir … jika saya akan membuat versi PC dari Fable 2, saya pikir mungkin drama itu akan sama, mungkin ceritanya akan sama, tapi saya pikir pengalamannya akan berbeda secara radikal karena mouse. Secara pribadi melakukannya sebagai pengontrol hanya karena Anda mengekspos diri Anda kepada orang-orang yang bermain bukanlah bagian dari itu, jadi saya pikir ada peluang nyata dengan versi PC jika kita melakukannya.
GO: Terima kasih Peter.
The Game On Interview dengan Peter Molyneux, Bagian Satu
Di mana kita kuis desain desain termasyhur Peter Molyneux tentang Xbox 360 yang akan datang kasual-hardcore permainan roleplaying Fable 2, dijual 21 Oktober.
The Game On Interview dengan Peter Molyneux, Bagian Dua
Potongan kedua dari obrolan kami dengan desain game termasyhur Peter Molyneux tentang kasual Xbox 360 yang akan datang Permainan roleplay -hardcore, dijual 21 Oktober.
The Game On Interview dengan Peter Molyneux, Bagian Tiga
Bagian ketiga dari obrolan kami dengan desain game termasyhur Peter Molyneux tentang Xbox 360 yang akan datang kasual Permainan roleplay -hardcore, dijual 21 Oktober.