Speechless
Sementara sebagian besar dari kita mungkin menganggap dongeng sebagai hal yang menarik jika kadang-kadang cerita moralitas pengantar tidur mengesampingkan pelajaran kehidupan klise seperti peluru karet, istilah ini juga kadang-kadang digunakan dalam arti yang lebih meremehkan untuk mengkonotasikan sesuatu yang salah, atau menaruh sedikit lebih murah hati, sesuatu yang tidak sepenuhnya benar. "Apa itu sejarah," tanya Napoleon, "tapi dongeng disepakati?" Apa kenyataannya, untuk memperluas metafora, tetapi fiksi subscriber grup? Apa itu gim video tentang seorang yokel yang akhirnya menarik dirinya sendiri oleh beberapa lusin pasang bootstrap rancangan desainer untuk menyelamatkan dunia, tetapi gema fantasi kekuasaan atavistik?
Jangan khawatir. Anda tidak diharapkan untuk menjawab lebih sedikit menanyakan pertanyaan-pertanyaan seperti itu ketika Anda sedang melintasi lahan hutan bosky Fable II yang glamor dan tempat tidur pecinta rawa gassy, membesarkan anak-anak, mengejar anjing, dan mengirim troll dengan akar yang tumbuh dari kepala mereka seperti rambut gimbal. Tidak pernah ada di bibir orang-orang berlidah tambal sulam atau mewah yang sering menyusuri jalan berlumpur dan jalan berbatu Albion, mendesah dan bermimpi keras-keras dan sesekali berhenti untuk memanggil atau mengutuk nama baik Anda yang berjudul ("Lionheart"? "Dog Lover"?). Tidak pernah ada pertandingan gulat dengan quandari sekolah lulusan atau tantangan pelanggaran yang menggeram, silogisme, dan transposisi. Anda tidak di sini untuk memecahkan X atau untuk membuktikan bahwa gajah merah muda tidak ada, atau yang polka-dotted lakukan.
Namun ada adalah prinsip filosofi mendalam dan patuh melingkar melalui Fabel II fisiologi luar biasa seperti tulang belakang yang tak terlihat. Ini sedikit lebih mudah dikenali ketika Anda membandingkan evolusi bertahap Peter Molyneux dari semacam jenius gila yang mengubah perangkat Rube Goldberg yang cantik menjadi game yang dapat dimainkan setengahnya, "Apa pendapat Anda tentang bermain ini?" untuk karyanya pada Fable II, bukti yang jelas dari seorang desainer dewasa yang akhirnya menemukan cara untuk melepaskan pathos dari semua yang jagoan-bang dan membuat widget Rube Goldbergnya yang indah melayani sistem saraf dari pertanyaan yang lebih mendasar dan transformatif: "Bagaimana Anda merasa ketika memainkan ini? "
Mudah ditanyakan, dijawab dengan kejam, namun Molyneux's Fable II antes naik, mengandaikan apa yang mungkin terjadi ketika tidak hanya satu tetapi berbagai gaya bermain yang mengejutkan diakomodasi, di mana klasik Gagasan tentang "kemenangan" dihidupkan, dan di mana "kegagalan" hanyalah kesempatan lain untuk menawarkan lebih banyak hiburan.
Dan itu akan menjadi pertaruhan paling berani dari Fable II: Pada dasarnya tidak mungkin untuk kalah. Saya tidak bermaksud tidak mungkin dalam hal "berhenti, memuat save game, ulangi dengan yang bersih." Anda secara tidak sengaja harus mematikan Xbox Anda jika Anda ingin me-restart permainan dari keadaan aman, tetapi pada saat Anda menyadari hal ini, itu sudah tidak relevan. Seluruh gagasan bahwa Anda adalah tas yang berisi angka-angka di ambang angka-angka lain di jalan menuju "kesuksesan dengan agregat matematis" kurang lebih di luar jendela, digantikan oleh sistem yang dibangun alih-alih untuk merasakan ketika Anda Menabrak vertikal pribadi dan membantu Anda memiringkan sudut itu ke bawah sedikit, atau meyakinkan Anda untuk memberikan sesuatu yang lain sebagai gantinya. Tidak menyelesaikan tugas tidak sama dengan tidak menyelesaikan tugas, itu berarti mencoba sesuatu yang lain untuk sedikit, semacam seperti pinballing antara permainan kasino. Dan itu cara lain untuk memikirkan Fable II: sebuah permainan kesempatan yang rumit, satu di mana Anda terus-menerus melakukan hedging terhadap aktivitas ini melawan yang untuk ketenaran atau keberuntungan.
Bahkan ketika Anda mati - pola dasar "negara gagal" di permainan apa pun - Anda sebenarnya tidak melakukannya. Sebaliknya, Anda gemetar ke tanah dan realitas gesper selama beberapa detik yang menegangkan, kemudian Anda naik ke kaki Anda dan menyeberang kembali ke keributan. Tidak repot, tidak ada muss. Tidak ada pemuatan ulang dari titik penyelamatan atau perjalanan panjang kembali dari titik penalti yang jauh. Hanya sedikit wajah dan jaringan parut dan potensi kehilangan bola yang dialami oleh makhluk yang terbunuh (Anda harus menyedotnya atau Anda akan kehilangannya). Ini adalah bagian dari filosofi desain yang mengatakan, "Aku pernah menjadi kamu, aku tahu apa yang kamu benci tentang game-game ini, dan aku benci desain desain sekolah sebanyak kamu."
Anak sekolah memang. Tentu, Anda masih dibelenggu dengan rumus unsur tertentu di sini, masih mengamati monomim "nol-ke-pahlawan" yang belum sempurna yang prinsip sentralnya memerintahkan Engkau Mulai Keluar Wimpy di jalan yang penuh peperangan menuju ketenaran selebriti, pectoral rocklike, dan bonus statistik buku logging yang membayangi semuanya mulai dari berapa kali Anda telah membayar untuk seks dengan jumlah orang yang Anda korbankan di kuil pemujaan lokal.
Namun Anda tidak benar-benar mengikuti apa pun, karena terlepas dari Dibutuhkan waktu sekitar 12 jam atau lebih untuk narasi Aristotelian yang mengiris geologi pergeseran Fable II seperti panah granit, yang mengikuti panah itu tidak pernah terasa tak terhindarkan - sebuah trik "berkeliaran di luar jalan" yang pasti telah dicoba oleh gim lain. Tapi di mana orang-orang ini menulis secara luas pada kanvas tipis seperti kulit karet balon, Fable II merajut daerah geografis yang terbatas bersama-sama menggunakan jaringan mini-game kasual yang mengisyaratkan seperti epik antardaerah tengah yang dapat Anda kendarai di waktu luang Anda. Kita berbicara tentang asmara, seks (dengan kondom atau tanpa), perkawinan, membesarkan anak, pemeliharaan keluarga, berburu bounty, penyembahan kultus, pencuri, membeli dan menjual real estat, merchandising, penebangan kayu, pandai besi, bartending, pemodelan, ayam menendang, kelinci-menembak, berburu harta karun, dan beberapa 14 jenis aktivitas kriminal, dari perilaku mabuk dan tidak teratur untuk melanggar pembebasan bersyarat.
Sekarang bayangkan kegiatan-kegiatan tersebut saling memberi makan, matriks pemantul, to-dos opsional bentuk itu dan jelaskan jumlah total kehidupan Anda sebagai hiburan dalam gim ini. Jangan berpikir side quest, berpikir "puluhan dan lusinan pencarian utama" yang tidak bercabang begitu banyak seperti merambah - tidak pernah merasa menjadi cabang dari keharusan menyeluruh, meskipun drama dari cerita utama adalah selalu di sana, dengan cerdik ditenun ke dalam kain setiap lokal dan resonan yang menakutkan dalam dialog yang terasa muncul meskipun Anda tahu itu tidak.
Simpan untuk bekas luka biru elektrik yang tak terhapuskan yang terakumulasi di wajah dan tubuh Anda dari pertempuran (dalam rangkap tiga jika Anda melawan dan menggelepar sering) tidak ada dalam Fable II yang abadi. Mendorong penduduk setempat marah dengan tidur premaritally dengan semua orang yang terlihat dan itu pekerjaan beberapa menit tender dengan hadiah dan menggunakan ekspresi yang diinginkan seperti menari dan bersendawa atau melenturkan dan kentut untuk membuat mereka jatuh cinta dengan diri konyol Anda lagi. Konsekuensi tetap penting, tetapi pikirkan jangka panjang, karena dampaknya tidak selalu jelas. Titik jual di sini adalah bahwa jika Anda bekerja cukup keras, Anda dapat mendorong dunia atau ditarik olehnya, tidak ada kekuatan narasi yang tak terbendung, tidak ada objek desain yang tak bergerak.
Bagian dari pekerjaan itu melibatkan pertempuran, tentu saja, yang mengikuti ahlinya dieksekusi prinsip ketiga: aklimatisasi. Anda akan mengharapkan seorang tradisionalis untuk menolak gagasan pertarungan satu tombol (satu untuk jarak dekat, satu untuk jarak, dan satu untuk sihir) namun permainan tetap membuat Anda begitu sibuk menyulap begitu banyak tugas yang berbeda pada saat Anda berpikir "Di mana tombol blokir-menghindar?" Anda membuka kunci beberapa variasi satu tombol pertama. Satu bukan hanya angka yang paling sepi, itu juga yang paling menipu. Pikirkan berapa banyak irama yang bisa dilakukan oleh seorang drummer dari satu drumhead tunggal, dan Anda telah memiliki pemahaman dasar tentang bagaimana pertempuran satu tombol Fable II berevolusi menggunakan waktu dan irama seperti permainan lain menggunakan kombinasi tombol jari-gnarling.
Tambah variabel waktu interplay antara jarak dekat, jarak, dan kemampuan magis, yaitu berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengeksekusi masing-masing, taktik yang unik dan cara yang paling menantang di mana masing-masing lawan berperilaku, dan fakta bahwa meraup pengalaman bola yang ditinggalkan oleh makhluk yang terbunuh membuat Anda rentan, dan Anda memiliki sistem pertempuran yang hampir secara ajaib bernuansa dan langsung dapat diakses oleh anak berusia lima tahun.
Saya akan lalai untuk tidak menyebutkan betapa indahnya Fabel II terlihat dan terdengar, dari Pada saat pertandingan dibuka dengan tempat sampah berderak yang diapit oleh salju berkilau dan calliope yang menghiasi dan menggerus di samping gerobak polikromatik, melalui matahari terbit dan matahari terbenam yang berdiri-diam dan berjam-jam memukau. Hal ini juga dalam hal-hal yang halus, seperti bagaimana kesadaran Anda yang meningkat terhadap dunia pada saat-saat penyingkapan memunculkan bunyi yang mematikan, atau cara orang lain bereaksi secara dramatis terhadap peristiwa dan memengaruhi pengalaman Anda secara empatik. Ini mengejutkan betapa jauh lebih efektif sesuatu yang sederhana seperti seorang pendamping yang mengeluarkan isi perutnya pada situasi yang mengerikan dapat dari sekadar mengolesi layar dengan darah kental. Dan itu adalah satu hal untuk melihat jembatan yang bobrok dalam sebuah gim, tetapi sama sekali lain ketika orang lain mengartikulasikan dengan agak cepat bahwa itu terlihat reyot. Kadang-kadang pepatah "menunjukkan tidak tahu" panggilan untuk pembalikan, sesuatu yang tim desain Fable II mengerti secara intuitif.
Saya telah berhasil sampai ke titik ini dan hanya menyebutkan anjing itu sekali. Itu disengaja. Itu karena aku bersama Molyneux ketika dia berkata: "Anjing itu … itu hanya seekor anjing." Dia mengecilkan tangannya, tentu saja, karena dia tahu lebih banyak lagi akan menimbulkan hype dan kekecewaan. Buat apa yang Anda inginkan dari persahabatan anjing. Saya pikir dia adalah cara yang hebat untuk menambahkan pendamping nonverbal serta linchpin dramatis untuk … yah, Anda harus melihatnya sendiri. Pada akhirnya, dia kebanyakan ada di sana untuk menarik Anda dari "pemetaan remah roti" pemetaan otomatis permainan yang mampu menunjukkan jalan ke apa pun yang telah Anda targetkan. Bagi saya, dia benar-benar terapeutik, korektif ramah untuk saya kecenderungan agak neurotik untuk menjelajahi setiap inci persegi dari peta sebelum pindah. Dengan anjing itu, untuk pertama kalinya, aku benar-benar santai. Jika dia menggonggong, aku mendengarkan, dan itu sudah cukup.
Apakah itu berarti bahwa layar inventaris pause-menu terasa lamban dan tidak dapat diganggu untuk menyortir item secara alfa-numerik? (Saya sedang melihat Anda, catatan harian Lucien.) Bahwa setiap peta wilayah menjejalkan indeks toko dan lokasi khusus yang panjang ke dalam satu atau dua garis yang dapat digulir? Bahwa peta dunia umum tidak pernah menampilkan di mana Anda berada dalam hubungannya dengan apa pun? Tidak ada yang sempurna, tetapi agak membingungkan bahwa AI taktis melakukan pekerjaan yang demikian menantang Anda pada jarak dekat, tetapi Anda dapat menusuk musuh dari jarak jauh dengan baut dan peluru dan hanya yang pernah bereaksi tampaknya bereaksi. Sejujurnya, saya membungkuk ke belakang untuk muncul dengan kritik yang sah di sini, tetapi hanya untuk teliti, satu-satunya yang muncul dalam pikiran melibatkan cara yang terlalu mudah bagi pasangan untuk menelan urusan jika mereka menangkap Anda, yang mengarah ke satu atau dua detik ketidaknyamanan tetapi tidak ada yang lebih serius daripada beberapa peribahasa verbal yang keras.
Jika Fable II memiliki tema yang menyeluruh, Anda dapat meringkasnya sebagai "kesalehan," seperti dalam mengabdikan untuk memastikan Anda tidak hanya memiliki akses siap ke segala sesuatu Anda perlu, tetapi juga bahwa Anda memahami mengapa Anda membutuhkannya. Ini adalah permainan yang benar-benar tersandung sendiri untuk memastikan Anda bersenang-senang, selalu dengan rasa humor lucu, hati-hati diimbangi oleh dunia permainan yang aneh dan menakjubkan yang sangat gelap dan indah.
Skor PCW: 100 %
The Game On Interview dengan Peter Molyneux, Bagian Satu
Di mana kita kuis desain desain termasyhur Peter Molyneux tentang Xbox 360 yang akan datang kasual-hardcore permainan roleplaying Fable 2, dijual 21 Oktober.
The Game On Interview dengan Peter Molyneux, Bagian Dua
Potongan kedua dari obrolan kami dengan desain game termasyhur Peter Molyneux tentang kasual Xbox 360 yang akan datang Permainan roleplay -hardcore, dijual 21 Oktober.
The Game On Interview dengan Peter Molyneux, Bagian Tiga
Bagian ketiga dari obrolan kami dengan desain game termasyhur Peter Molyneux tentang Xbox 360 yang akan datang kasual Permainan roleplay -hardcore, dijual 21 Oktober.