Android

Konsol vs PC: Wawancara Aliansi Gaming PC, Bagian Empat

Section: Debugging with Dan Armendariz

Section: Debugging with Dan Armendariz
Anonim

Game PC sedang sekarat, game PC hidup dan baik. Jika Anda seorang gamer PC, Anda mungkin bosan mendengarnya. Punditry baru-baru ini mematok game PC sebagai industri dalam kemerosotan, tetapi sebaliknya sebenarnya benar menurut PC Gaming Alliance, sekelompok penerbit industri utama melakukan yang terbaik untuk membawa perspektif absen ke angka penjualan ritel yang dipublikasikan secara luas tetapi dekontekstual.

Direktur Intel Gaming Randy Stude adalah presiden yang berdiri di PCGA. Kami menyusulnya untuk mengklarifikasi inisiatif PCGA dan melihat apakah kami dapat menghilangkan prasangka mitos yang sedang berlangsung.

(Ini Bagian Empat. Bagian Satu, Dua, Tiga, dan Lima.)

Game On: Menurut kepada Intelijen DFC, kelompok yang melakukan penelitian untuk laporan PCGA, PC dominan di pasar negara berkembang di mana, dalam kata-kata DFC, "konsol belum memiliki penetrasi besar." Implikasi gajah di dalam ruangan adalah bahwa game PC akhirnya bisa bermasalah jika konsol akhirnya.

Randy Stude: Saya pikir itu lebih dari itu. Saya pikir itu lebih bersifat budaya. Saya pikir jika Anda melihat pasar seperti Korea, Anda tahu, mereka memiliki konsol di Korea. Mengapa konsol di Korea tidak terjual sama sekali? Mereka tidak menjual jarak dekat seperti PC dan game PC. Itu bukan pasar tertutup untuk konsol, itu pasar terbuka. Anda dapat membeli Xbox. Saya memahami penolakan terhadap Sony, dan mungkin bahkan Nintendo, berdasarkan masalah budaya dengan Jepang dan Korea, tetapi mengapa Xbox tidak terjual lebih baik di sana? Dan mengapa orang tidak berbondong-bondong ke konsol?

Saya tidak akan menyarankan apa yang saya yakini masalah budaya, tentu saja, tapi saya tidak berpikir bahwa hanya dengan masuk ke pasar tersebut, konsol menang de facto. Ada juga masalah dengan peraturan pemerintah, jadi konsol tidak dapat meniru model bisnis Barat. Mereka semacam terkunci dari bermain. Dan kemudian ada pembajakan, yang, dalam kasus Cina, Anda tahu … bisakah Anda memiliki pasar yang sukses di China ketika pemerintah tidak benar-benar memiliki kemampuan untuk membantu Anda menegakkan hak kekayaan intelektual Anda? Itu sebabnya game online begitu besar di pasar itu, karena benar-benar tidak ada sumber yang sah untuk penjualan game ritel.

GO: Laporan ini menunjukkan, cukup akurat, saya pikir, bahwa manfaat nomor satu dari game PC online adalah pengurangan pembajakan. Apakah Anda menyebutnya model online saat ini atau model komputasi awan hipotetis yang mungkin dimainkan oleh game PC dalam satu atau dua dekade, gagasannya adalah bahwa hal itu secara inheren menghilangkan pembajakan. Menjadi tidak mungkin untuk melakukan bajak laut, karena semua informasi tersebut diarsipkan dan ditempatkan di server.

RS: Itu tidak berarti tidak ada masalah lain.

GO: Ya yakin. Seperti bandwidth dan konektivitas, sebagai permulaan.

RS: Sebagai pemain online, saya yakin Anda telah melihat orang-orang curang dan Anda mungkin pernah mendengar orang meretas dan meretas game online. Itu adalah masalah yang harus dihadapi oleh industri, dan penipuan adalah masalah lain yang harus dihadapi industri. Jadi hanya karena pembajakan bukan masalah bukan berarti tidak ada hal lain yang mendominasi pikiran para pengembang game dan penerbit untuk game online.

GO: Peter Molyneux mengatakan dalam wawancara awal tahun 2008 tentang PC gaming, "Saya pikir itu adalah tragedi besar … Maksud saya, Anda mungkin juga mengatakan game PC adalah World of Warcraft dan The Sims … yang aneh adalah semua orang punya PC, mereka tidak membeli perangkat lunak untuk itu." Dia berbicara lebih banyak tentang penurunan dalam pengeluaran penggemar tentu saja, tapi itu adalah titik yang adil, dan saya harus tidak setuju dengan pernyataan Anda dalam laporan PCGA bahwa "penerbit kualitas sub-standar telah disingkirkan." Anda dapat berdebat sebaliknya bahwa banyak yang berkualitas telah dikeluarkan dari bisnis oleh penerbit hiburan denominator terendah-umum. Take Looking Glass, atau pada game penerus spiritual seperti BioShock, bisa dibilang sebagai puncak dari keseluruhan media, yang dilaporkan terjual jauh lebih baik di konsol daripada PC. Dan kemudian ada Molyneux yang berpendapat bahwa bahkan inovasi dalam game kasual telah menjadi catatan loncatan, mengatakan "Mereka melakukan permainan yang sama berulang kali dengan pembungkus yang berbeda … Ini seperti alam semesta mini itu sendiri yang meniru apa yang terjadi di kami industri." Bisakah Anda menjelaskan bagaimana peningkatan yang disebut "permainan banding massal" tidak menghambat pengambilan risiko kreatif?

RS: Jawaban saya untuk Peter mungkin, Peter, pernahkah Anda melihat permainan bernama Maple Story. Ada jutaan orang yang memainkan Maple Story, puluhan juta orang yang memainkan game itu di seluruh dunia. Itu adalah permainan peran, dan meskipun itu mungkin bukan permainan yang paling intens secara grafis, ia memiliki gameplay yang menarik, dan orang-orang menghabiskan banyak uang untuk memainkannya.

Mereka tidak membeli game $ 50, mereka ' membeli kartu permainan $ 10, $ 15, $ 25 di ritel. Itulah paradigma baru yang diimpor dari Timur Jauh ke seluruh dunia. PC adalah platform bisnis yang fleksibel. Ini adalah sesuatu yang tidak memerlukan struktur ritel yang kaku agar berhasil. Anda tidak harus menyesuaikan diri dengan mentalitas penerbit, Anda tahu, saya mengontrol produk di rak ritel karena saya memiliki hubungan dengan Best Buy dan Target dan Walmart. Saya mengontrol bagaimana produk Anda dijual. Saya punya anggaran pemasaran yang akan memastikan produk Anda bergerak sejumlah unit tertentu tanpa menghiraukan kualitasnya, terlepas dari apakah itu mendapat metascore yang tinggi.

Mentalitas sekolah tua tentang bagaimana game dijual dan bagaimana Permainan diposisikan untuk konsumen bukanlah sesuatu yang PC harus sesuai lagi. Dan kisah sukses untuk PC yang harus diperhatikan oleh seseorang seperti Peter, Anda dapat memecahkan masalah dan Anda dapat berhasil. Anda dapat melihat sesuatu seperti Kart Rider, dan saya tidak bermaksud memilih perusahaan yang sama, tetapi Anda dapat melihat model itu dan berkata, ya, ini adalah permainan yang sederhana. Beberapa mungkin berpendapat, game kasual. Saya pribadi tidak percaya itu akan menjadi permainan biasa karena kasual mendefinisikan sikap jauh lebih daripada kualitas hiburan, tetapi Anda dapat memainkan Kart Rider selama ratusan jam dan memiliki ledakan setiap kali Anda duduk dan bermain karena itu adalah pengalaman yang menyenangkan

Itulah paradigma baru yang gamer PC tertarik. Anda tahu, saya tidak perlu membeli game seharga $ 50, saya dapat bermain secara gratis, memutuskan apakah saya menyukainya, dan kemudian saya dapat membeli versi $ 50 atau membeli secara bertahap melalui pembayaran mikro. Dan itu sesuatu yang belum dilakukan Peter. Dia terikat pada penerbit yang mencoba menghasilkan produknya. Dalam kasus Fable, itu adalah Microsoft Game Studios, dan itulah dunia tempat dia tinggal.

Jadi mungkin dunia itu tidak dapat menjual lima atau enam juta salinan DVD senilai $ 50 untuk para gamer PC di AS lagi. Mungkin itu benar. Mungkin jika ia mengambil Fable dan ia memasukkannya secara online dan ia menjadikannya sebuah permainan transaksi mikro gratis yang menceritakan kisahnya, hanya Peter Molyneux yang tahu caranya, maka mungkin Fable 2 online atau Fable online akan jauh lebih baik. pengalaman menarik daripada bahkan Maple Story yang membuat anak-anak tertarik. Itulah pergeseran paradigma yang sedang dialami oleh PC, dan konsol terjebak mencari dari luar ke dalam.

GO: Saya pikir hal lain yang harus Anda tantang, adalah bahwa ketika seseorang mengatakan game PC adalah World of Warcraft dan The Sims, secara teknis itu tidak benar, terutama jika Anda memperhatikan grafik mingguan. Saya melihat Nancy Drew, tidak bercanda, mampir beberapa minggu beberapa waktu lalu dan mengambil posisi teratas.

RS: Benar, benar.

GO: Dan hal lain yang hanya dipoles Di sini adalah bahwa, mencintai mereka atau membenci mereka, permainan seperti World of Warcraft dan Lord of the Rings dan Eve Online tidak benar-benar permainan dalam arti tunggal sekolah tua, tetapi ini secara pasti tahan, pengalaman yang terus berlangsung. Seluruh kosmologi, jika Anda mau, dari pengalaman hipotetis, selalu berubah dan meluas dan tidak pernah berakhir. Jadi mungkin terlalu meremehkan untuk menulisnya karena monolit permainan game yang kurang kreatif ini berlaku di semua.

RS: Anda mendapatkan pengalaman hiburan yang terus hidup dan terus hidup, dan Anda bersedia membayarnya karena memiliki nilai. Apakah itu buruk untuk game PC? Heck no, dan itu berulang. Ini bukan hanya World of Warcraft. Lihatlah di seluruh dunia. Ketika Anda punya puluhan juta orang bermain 2D-ish side-scroller itu Maple Story dan mereka membayar lebih banyak per bulan rata-rata daripada berlangganan World of Warcraft, ketika mereka pergi dan membeli kartu hadiah $ 25 setiap bulan karena mereka ingin merchandize dalam game, yang mengatakan hei, industri bergerak di tempat lain dan Anda terjebak di masa lalunya, mungkin, karena Anda tidak membangun pengalaman Anda … Anda menceritakan kisah, kisah hebat, dalam produk yang orang membeli dan mencintai, tetapi itu bukan pengalaman hidup. Mereka adalah produk pelepasan titik, dan ketika Anda sudah meminumnya, Anda sudah selesai dengan itu, dan Anda beralih ke produk berikutnya.

Baca Bagian Lima

Untuk berita dan opini game lainnya, parkirlah tweet-readers Anda di twitter.com/game_on.