Car-tech

Vlambeer Rami Ismael berbicara tentang membuat game yang kamu benci

Vlambeer's Rami Ismail - "No Holding Back" - D.I.C.E. 2014 Summit

Vlambeer's Rami Ismail - "No Holding Back" - D.I.C.E. 2014 Summit
Anonim

Pengembangan video game adalah sesuatu yang secara tradisional dikaitkan dengan anggaran besar, tim besar, dan nama besar. Meskipun demikian, waktu berubah; semakin banyak pengembang independen mulai menunjukkan bahwa industri tidak lagi hanya provinsi mereka dengan dukungan perusahaan. Game independen seperti LIMBO, Minecraft dan Bastion semuanya telah membuat dampak yang signifikan terhadap media dan gamer.

Dan sementara popularitas yang meningkat dari judul-judul tersebut jelas merupakan tanda perubahan, ada sesuatu yang bisa dibilang lebih menarik. Sering dilakukan selama satu akhir pekan, 'selai permainan' menawarkan tantangan kedua dari belakang kepada para pengembang: untuk membuat keseluruhan permainan dalam waktu yang sangat terbatas.

Meskipun jarang seunik produksi penuh, banyak dari game seukuran gigitan yang dibuat saat acara tersebut benar-benar mengesankan. Namun, sementara banyak permainan macet telah berhasil berjalan selama bertahun-tahun, tidak satupun dari mereka menjawab pertanyaan yang diajukan oleh Fuck This Jam yang bernama kontroversial ini.

Dapatkah pengembang menciptakan sesuatu untuk genre yang mereka benci selama seminggu ?

Dengan selisih permainan unik ini semakin dekat, kami meluangkan waktu untuk mewawancarai Rami Ismail, pendiri studio permainan independen Belanda Vlambeer dan salah satu penyelenggara bersama untuk acara mendatang.

Game On: Siapa yang datang dengan ide untuk 'Fuck This Jam'? Apakah itu hal yang kolaboratif? Epiphany di kamar mandi? Apa inspirasi dibalik semua ini?

Ismail: Persetan Jam ini terjadi ketika saya dan Fernando Ramallo mengunjungi festival film fiksi ilmiah / horor Fantastic Fest untuk acara game Fantastic Arcade di Austin, Texas. Setelah satu hari yang luar biasa di Fantastic Arcade, kami bertemu di "Jaket Bar Indie bar" resmi di Berlin dengan beberapa pengembang lokal dan pengunjung festival. Ketika semuanya berjalan, kami memiliki meja yang penuh dengan orang-orang yang menarik seperti Faster Than Light pengembang Justin Ma, Mirror Moon Pietro Riva dan The Stanley Parable Davey Wreden.

Fernando menyebutkan membuat game dalam genre yang tidak dia sukai sebagai praktik desain yang bagus, saya melompat pada bagaimana seharusnya selai dan beberapa detik kemudian, Fernando dan saya telah membentuk ide inti. Kami mendiskusikan selai keseluruhan dengan seluruh tabel, mendefinisikan batasan dan aturan. Akhirnya, Pietro muncul dengan nama dan Fernando dan saya saling berpandangan dan berkata, “Mari kita mewujudkannya.”

Pada catatan yang lebih umum, apa yang masuk ke dalam perencanaan selai permainan; Sudahkah Anda mengatur sebelumnya? Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang apa yang terjadi di balik layar untuk hal semacam itu?

Ismail: Tidak satu pun dari kami yang pernah mengatur seluruh permainan macet sendiri. Fernando mengorganisir tempat lokal selama Molyjam dan sel-sel-saat-saat di antrean menunggu Permainan Indie: The Movie tampil di GDC. Tentunya, kami berdua berpartisipasi dalam beberapa hal mulai dari Global Game Jam hingga Ludum Dare atau baru-baru ini, Vlambeer lain yang diselenggarakan bersama 7DFPS-jam, jadi kami tahu apa yang kami butuhkan. Kami memutuskan untuk pergi ke laut dan melakukan lebih dari yang diperlukan. Jika ini macet pertama kami, kami ingin itu menjadi yang terbaik yang kami bisa.

IGDA VictoriaColton Phillips berpartisipasi dalam Global Game Jam 2012 dari Victora, BC, Kanada.

Dengan kata lain, kami sudah mencoba untuk dapatkan lokasi macet, lisensi perangkat lunak, t-shirt, perhatian pers, peserta - segala macam hal untuk mengatur kemacetan permainan yang sukses. Terlalu sering kita ingin berpartisipasi dalam kemacetan dan hanya mengetahui bahwa itu terjadi - efek samping kemacetan yang ingin tetap kecil atau introvert. Kami ingin mengubah itu.

Bagaimana Anda berencana untuk melakukannya dengan 'Fuck This Jam'? Apakah akan ada kemacetan fisik untuk melanjutkan dengan ekstravaganza online?

Ismail: Kami harap demikian. Tentunya, kita akan memiliki blog yang macet di situs web macet di fuckthisjam.com, tetapi kami juga berusaha memastikan bahwa bagian online juga dapat diakses oleh orang-orang yang tidak mengganggu. Seringkali, selai difokuskan semata-mata untuk memastikan para pengembang diperhatikan pertama dan terutama. Kami ingin melakukan itu, tetapi juga bekerja ekstra dan memastikan semua orang yang tertarik untuk membuat game, semua orang yang ingin mengikuti tim yang menarik membuat game atau setiap orang yang hanya ingin nongkrong dalam suasana kreatif dapat mengikuti apa yang terjadi.

Selai lebih banyak tentang proses daripada produk dan lebih sering daripada tidak, satu-satunya yang macet berkomunikasi keluar adalah gim yang dihasilkan. Itu memalukan.

Apa tanggapan awal yang Anda terima untuk ide itu? Apakah itu positif atau negatif? Apakah ada penentang?

Ismail: Tanggapan sejauh ini sangat positif. Banyak orang yang benar-benar terlibat dengan gagasan itu. Jelas, ini adalah tema yang sulit - beberapa orang benar-benar menentang gagasan mengerjakan sesuatu yang Anda tidak suka kerjakan. Kami rasa itu untuk jenis petualang dari pengembang - yang berani menangani sesuatu yang baru dan tidak dikenal. Kami senang karena sangat sedikit pengembang yang tidak setuju dengan gagasan untuk mencoba memperkenalkan hal-hal baru ke genre dengan membiarkan 'orang luar' membuat game di dalamnya. Hal yang paling sulit tampaknya datang dengan genre yang tidak kamu sukai.

Hal yang paling mengejutkan kita adalah jumlah diskusi yang sehat di antara pengembang yang telah dibuat oleh selai. Sudah ada banyak percakapan tentang genre apa yang tidak disukai orang, bagaimana mereka akan mendesain desain untuk itu, pengembang menantang orang lain untuk menjelaskan akar cacat desain dalam genre atau game tertentu, dll. Sangat menarik untuk ditonton.

Aktif sebuah front pribadi, genre apa yang paling kamu benci? Apakah ada game yang tidak dapat Anda bayangkan?

Ismail: Fernando berharap dia punya cukup waktu untuk membantu selai DAN benar-benar membuat sesuatu, tapi dia tertarik untuk menangani dunia kasino / mesin slot permainan elektronik dan melihat bagaimana ide permainan yang dirancang untuk menyebabkan kecanduan dan secara terang-terangan memeras uang dari pemain tanpa dia atau pemberitahuannya dapat didekati dengan etika yang baik. Saya tidak bisa membayangkan saya membuat game balap atau roguelike minimalis berbasis antarmuka. Jika saya memiliki waktu di antara semua pengorganisasian, saya pasti akan memiliki celah untuk itu.

Rami membenci game balapan, jadi inilah bagian dari seni promosi untuk Need For Speed: Most Wanted game yang baru-baru ini dirilis.

Sejauh ini, adakah yang menyatakan ketidaksukaan untuk genre tertentu?

Ismail: Oh, genre yang dipilih orang telah jauh dan luas. Awalnya, game balap, permainan olahraga, dan permainan sosial sepertinya menjadi pilihan paling populer, baru-baru ini beberapa genre baru bermunculan. Shooters sangat populer, tetapi karena banyak pengembang yang sudah menangani penembak di jam 7DFPS, mereka sudah mencari hal-hal menarik lainnya untuk dilakukan.

Apakah ada sesuatu yang khusus yang Anda harapkan untuk dicapai dengan selai permainan ini? ?

Ismail: Kami berharap bahwa bagaimanapun setengah jalan, seseorang akan menghancurkan meja mereka dan berteriak "kenapa aku membuat gim sosial ?!" Kami berharap bahwa seseorang akan sama takjubnya dengan apa yang mereka buat seperti ketika GlitchHiker selesai. Kami berharap bahwa sesuatu yang menarik terjadi, bahwa beberapa game beralih menjadi rilis penuh yang sukses, atau bahwa para pengembang kagum dengan permainan yang tidak akan mereka ciptakan dalam pekerjaan sehari-hari mereka. Tetapi yang paling penting, kami berharap bahwa dengan mengabaikan ketidaktahuan akan konvensi dan kebencian terhadap aturan-aturan genre yang mapan, hal-hal yang indah akan terjadi.