Komponen

Kekerasan dalam Permainan: Percakapan dengan Christopher Ferguson, Bagian Dua

Governors, Senators, Diplomats, Jurists, Vice President of the United States (1950s Interviews)

Governors, Senators, Diplomats, Jurists, Vice President of the United States (1950s Interviews)
Anonim

Ini adalah bagian kedua dari wawancara saya dengan profesor psikologi A & M International University Texas, Christopher Ferguson, yang menantang penelitian terbaru yang diterbitkan dalam jurnal Pediatrics yang mengklaim adanya kaitan antara kekerasan video game dan peningkatan agresi pada anak-anak dan remaja.

Penulis utama artikel tersebut menyatakan "Kami sekarang memiliki bukti yang meyakinkan bahwa bermain video game memiliki efek berbahaya pada anak-anak dan remaja." Ferguson mengatakan bahwa klaim itu keliru, karena penelitian ini didasarkan pada "hasil yang lemah" dan menarik "kesimpulan yang menyesatkan."

(Bagian satu dari wawancara saya dengan Christopher Ferguson ada di sini.)

Game On: Mungkin Anda dapat membantu saya dengan pertanyaan yang saya tanyakan kepada peneliti agresi. Bagaimana dengan olahraga profesional? Bagaimana dengan sepakbola? Bola basket? Mengapa kita begitu fokus pada gim video? Mengapa kita tidak berbicara tentang hal-hal seperti hoki dan tinju, di mana orang secara rutin dan agresif saling menjatuhkan satu sama lain?

Christopher Ferguson: Ada beberapa masalah di sini. Yang pertama adalah masalah grafis dari sebuah game. Ada semacam situasi yang tidak menguntungkan di sana karena kekhawatiran orang-orang tentang grafis telah berubah seiring waktu. Pandangan bahwa agresi tidak hanya bersifat grafis, tetapi bisa menjadi sesuatu yang tampaknya tidak berbahaya seperti memukul seseorang tanpa darah dengan tongkat di kartun, mencerminkan jenis pandangan yang tentu sangat umum, dan masih umum di beberapa bidang, di 1970-an dan 1980-an, ketika orang-orang berargumentasi bahwa … pertunjukkan seperti A-Team adalah contoh yang baik. Ada banyak sekali kekerasan dan penembakan, tetapi tidak ada yang benar-benar terluka. Tidak ada darah, tidak ada grafis untuk itu, dan orang-orang sering berdebat, dan benar-benar masih ada yang berpendapat, bahwa Anda tidak menunjukkan konsekuensi dari kekerasan. Jadi itu seharusnya mendorong orang menjadi lebih kasar karena Anda tidak menunjukkan konsekuensinya. Tidak ada yang terluka, jika mereka terluka, mereka mati dengan damai. Jadi ada argumen itu, bahwa Anda menyajikan kekerasan secara tidak realistis.

Maju cepat 20 atau 30 tahun, dan sekarang kami memiliki CSI, sekarang kami memiliki, Anda tahu, semua tayangan grafik ini di mana mereka, seperti Bones, di mana mereka benar-benar menunjukkan viscera dan nyali, dan sekarang orang-orang seperti "Astaga, itu terlalu grafis!" Jadi Anda tidak bisa menang. Dan dengan cara apa pun, jika Anda akan memiliki kekerasan non-grafis, orang-orang akan mengeluh Anda tidak realistis, dan para sarjana memang mengeluh tentang hal itu. Dan sekarang jika Anda memiliki kekerasan grafis, orang-orang akan mengeluh itu terlalu grafis dan itu akan memiliki lebih banyak efek. Jadi itu semacam situasi yang tidak menang, yang saya pikir benar-benar menyoroti ketidakjelasan teoritis beberapa ini.

Adapun olahraga, saya setuju dengan apa yang Anda katakan, bahwa itu secara teknis memotong garis yang agak sewenang-wenang, tetapi secara teknis cara kekerasan didefinisikan oleh sebagian besar cendekiawan, paling tidak, gagasan ini tidak masuk akal. Orang lain mencoba menghindarinya. Anda melakukannya tanpa sepengetahuan atau persetujuan orang lain. Jadi Anda masuk ke dalam hal ini di mana dengan olahraga, orang lain yang terlibat, orang lain bersenang-senang, Anda tahu, setidaknya dalam teori. Orang lain menyetujui aktivitas tersebut. Jadi dengan definisi itu, secara teknis, olahraga tidak benar-benar memenuhi definisi kekerasan.

Sekarang tentu saja dalam permainan hoki, jika mereka mulai bertarung satu sama lain, itu berbeda. Tapi mengatasi, memblokir dalam pertandingan sepak bola, memeriksa bahkan mungkin dalam permainan hoki, secara teknis Anda masuk ke sana mengetahui itu akan terjadi pada Anda dan Anda agak setuju untuk hal itu terjadi pada Anda, secara teknis, sekali lagi dalam tanda kutip, itu bukan kekerasan. Tapi sekali lagi, saya setuju dengan apa yang Anda katakan, itu memotong sedikit garis halus di sana di suatu tempat.

GO: Saya selalu berpikir bahwa menurut definisi hal yang membuatnya, jika tidak analog dengan olahraga dalam hal hal konsensus, adalah bahwa ada semacam persetujuan diam-diam yang ada antara pemain gim video dan realitas dari permainan itu sendiri. Bahwa hubungan antara orang yang memainkan permainan dan hal dalam permainan mereka "merugikan" secara radikal tidak seperti hubungan antara seseorang yang dengan sengaja menimbulkan kerugian dan sasaran agresi mereka.

CF: Itu selalu menjadi Asumsi tak terucapkan, yah terkadang itu juga diucapkan dengan blak-blakan … Asumsinya adalah bahwa orang-orang, dan terutama anak-anak, tidak dapat membedakan kenyataan dari fiksi. Jadi anggapan bahwa kita semacam tidak dapat menyaring, dan terutama anak-anak tidak dapat menyaring ide ini bahwa mereka hanya melakukan sesuatu yang fiktif dan bahwa mereka tidak boleh belajar dari itu. Ini seperti menonton Saturday Night Live, "Pembaruan Akhir Pekan," Saya tidak tahu apakah Anda menonton itu sama sekali, tetapi fiksi semacam itu. Ini seperti Anda menontonnya dan Anda berpikir apa yang mereka katakan itu nyata, bahwa Anda tidak dapat membedakan bahwa itu adalah komedi komedi yang bertentangan dengan berita nyata.

GO: The Daily Show, Colbert …

CF: Ya, itu. Tetapi penelitiannya cukup jelas bahwa anak-anak berusia tiga atau empat tahun dapat membedakan fiksi dari kenyataan. Tetapi itu adalah asumsi yang mendasarinya, bahwa kita tidak dapat menyaring dari mana pesan itu berasal. Tetapi bukti untuk asumsi itu benar-benar tidak ada. Jika ada bukti yang menunjukkan bahwa anak-anak dari usia yang sangat muda dapat membedakan realitas dari fiksi.

Kembali ke permainan video, di situlah kepanikan moral telah terjadi pada titik ini, dan jika Anda melihat secara historis, di seluruh bahkan hanya abad kedua puluh, orang-orang panik tentang media beralih dari satu hal ke hal lain. Anda tahu, akan kembali ke bioskop, tentu saja, dan bagian awal abad kedua puluh, untuk musik jazz dari semua hal, untuk akhirnya rock and roll, buku komik …

GO: Komik kode, dan David Bowie sendiri pada satu titik mengatakan, saya pikir sepenuhnya sadar diri dan nakal, bahwa rock and roll selalu menjadi musik iblis.

CF: Ya, rock and roll, musik rap tentu saja, televisi untuk sementara, pornografi tentu saja, meskipun pada saat ini tingkat perkosaan menurun. Tetapi Anda tidak benar-benar mendengar banyak tentang hal itu. Tidak ada yang peduli tentang buku komik lagi. Tidak ada yang peduli tentang musik rock terus terang. Masih ada sedikit kekhawatiran tentang rap gangster, tetapi bahkan televisi, Anda tidak lagi mendengar banyak tentang televisi. Maksud saya masih ada beberapa kekhawatiran tentu saja, masih ada Dewan Televisi Orang Tua dan semacamnya. Dan pornografi Anda tidak banyak mendengar lagi. Maksud saya pada titik ini saya pikir kita bisa mengatakan bahwa jelas porno tidak menyebabkan perkosaan.

Tapi sekarang ini adalah video game, semacam yang terbaru saat ini, salah satu yang digunakan anak-anak, yang kebanyakan orang dewasa tidak tahu apa-apa. Dan itu biasanya kuncinya, bahwa Anda memiliki banyak orang muda, 30 dan di bawah, yang terlibat dalam kegiatan ini, dan Anda memiliki banyak orang, 40 dan di atas, yang tidak terlibat dalam kegiatan tersebut, dan karenanya Anak-anak berusia 40 tahun ke atas merasa khawatir tentang anak-anak berusia 30 tahun ke bawah. Setiap kali ada ketidaksesuaian dalam penggunaan media antara jenis penatua masyarakat dan anggota masyarakat yang lebih muda, saat itulah media akan dipilih pada dasarnya sebagai hal mengerikan yang mengerikan ini yang akan merusak anak-anak kita dan apa pun lainnya. Dan tentu saja dalam 20 atau 30 tahun, orang-orang akan santai tentang video game, dan saya tidak tahu apa yang akan terjadi selanjutnya, tetapi apa pun itu, mereka akan mengkhawatirkan tentang itu.

GO: Mengapa Anda mengalami penurunan umum dalam kejahatan kekerasan di AS secara keseluruhan, saya tidak dapat mengingat apakah itu sudah 11 tahun atau 13 tahun …

CF: Sejak 1993.

GO: 1993, jadi bahkan lebih lama.

CF: Sekitar 15 tahun.

GO: Namun, saya tidak ingin menggambar korelasi salah antara satu atau yang lain, karena itu bisa menjadi sesuatu yang lain. Tetapi apakah itu? Apa yang akan terjadi? Jika permainan video mempengaruhi orang untuk menjadi lebih agresif, mengapa kejahatan agresi menurun bahkan ketika permainan video menjadi lebih meresap selama periode ini? Dan bagaimana studi Pediatrik ini cocok dengan apa yang tampaknya menjadi realitas sosial?

CF: Tidak. Dan faktanya bukan hanya AS dalam hal penurunan kejahatan kekerasan, itu adalah sebagian besar negara-negara Barat. Banyak dari mereka tidak memiliki banyak kejahatan kekerasan untuk memulai, tetapi bahkan Inggris, sebagian besar Eropa Barat, Jepang, meskipun Jepang tidak memiliki banyak kejahatan kekerasan untuk memulai, mereka semua telah melihat penurunan dalam tindakan kriminal kekerasan di baik remaja maupun orang dewasa. Dan di semua tindakan. Ini bukan hanya pembunuhan, itu semua adalah serangan yang diperparah, itu adalah perkosaan, itu adalah segala sesuatu yang kamu lihat menurun. <

Jadi ya, itu adalah poin yang saya telah angkat, saya pikir Cheryl Olson telah membesarkannya beberapa kali. Ada ketidakcocokan besar antara kekhawatiran tentang video game dan kekerasan remaja, dan terkadang orang-orang seperti [Craig] Anderson [penulis utama laporan Pediatrik yang menghubungkan kekerasan video game dengan agresi yang meningkat] akan mengatakan bahwa data kejahatan kekerasan tidak masalah, tapi dia memunculkannya dalam studinya sendiri. Maksud saya, ia menimbulkan kekerasan pemuda dalam studinya sendiri, tetapi ia gagal menyebutkan bahwa kekerasan anak muda menurun, saya kira sekitar 66 persen dari puncaknya pada 1993. Kami sebenarnya… maksud saya masyarakat Amerika, dan orang-orang tampaknya tidak untuk mewujudkan ini, adalah yang paling tidak keras sejak tahun 1960-an. Kita berada di level terendah 40 tahun dalam hal tindak kejahatan kekerasan di antara pemuda dan orang dewasa.

Jadi tidak ada kecocokan antara histeria mengenai video game dan jenis media kekerasan lainnya, dan data aktual tentang kejahatan kekerasan di masyarakat. Apa yang terjadi secara historis tentu saja adalah televisi diperkenalkan pada 1940, akhir 1940-an, dan kemudian sekitar 20 tahun kemudian, kejahatan kekerasan mulai muncul, dan orang-orang berkata, "Yah, lihatlah televisi ini," dan tentu saja ada hal-hal lain. terjadi di masyarakat pada saat itu. Ini adalah akhir 1960-an tentu saja, ada Perang Vietnam, dan ketegangan rasial, dan ada banyak masalah sipil di masyarakat Amerika, kemiskinan meningkat, ekonomi terpuruk. Sebagian besar kriminolog melihat kembali lonjakan kejahatan yang berlangsung dari akhir tahun enam puluhan hingga awal tahun sembilan puluhan dan mengatakan itu mungkin kemiskinan, dan pemolisian yang buruk, dan banyak jenis masalah lainnya.

Hal yang sama terjadi sekarang pada penurunan ini, seperti kamu sebutkan. Ini mungkin bukan karena video game sebagai penyebab sebenarnya dari penurunan. Tidak mungkin semua orang yang bermain video game menyebabkan orang menjadi kurang kasar. Tapi itu mungkin, sampai saat ini, ekonomi yang membaik, kepolisian yang lebih baik, dan jenis kegiatan lain yang, Anda tahu, mungkin upaya pencegahan yang lebih baik di sekolah dan hal-hal seperti itu.

GO: Anda menyebutkan ekonomi … ekonomi yang semakin ditingkatkan oleh penjualan video game.

CF: Ya, setuju. Ini salah satu ironi dalam semua ini.

GO: Terima kasih Christopher.