Situs web

Mengapa Bercerita di Game Peran-Peran Fantasi Menyebalkan

Delicious – Emily’s Christmas Carol: The Movie (Subtitles)

Delicious – Emily’s Christmas Carol: The Movie (Subtitles)
Anonim

Cerita dalam game fantasi hanya meninggalkan sedikit imajinasi. Tiang-tiangnya tampak besar, permainan drone, semua kecuali debu subteks dan wawasan politik yang dihilangkan. Alih-alih berputar ke dalam, perjalanan Anda dieksternalisasi, berputar-putar dalam badai kata-kata, hampa, dan alat peraga. Setelah menyerap perintah Anda, Anda dilepaskan (tetapi sebagian besar dipimpin) pada sagulan sosiopat dan heboh, sebuah perjalanan yang membanjir dari ikat pinggang lawan-lawan yang nondescript untuk darah dan harta karun.

Orang-orang baik cenderung " baik "karena cahaya avatar mereka atau glitter armor mereka. Orang-orang jahat sering "buruk" karena mereka menggeram dan ngiler atau memiliki celah hitam untuk murid. Bahkan sesekali musuh "manusiawi" menyebarkan banyak sekali makhluk Dionysian (tanduk, ekor, geraman liar) sebelum muncul untuk "pertempuran bos" yang wajib. Terjadi Grandstand, kemudian "save-die-reload" ad nauseam.

Beberapa panggilan operatic itu. Sturm und drang. Teater luar biasa, sentimen, atau melodrama.

Saya menyebutnya mati. Mati seperti berita kabel. Atau jurnalisme permainan. Atau menyindir tentang Elvis.

Tolkien menghantui cerita-cerita fantasi seperti hantu di belenggu, sama seperti mitos H. Rider Haggard, Alfred the Great, dan Anglo-Saxon menghantui dirinya. Twinkles geografi yang pasu di bawah langit yang didera badai. Pencuri jari-jari yang gesit tinggal di pondok dan desa yang bernuansa Inggris. Pendek, humanoids jongkok dengan jenggot sepanjang dada menggerutu tentang lawan yang panjang, ramping, dan bertelinga titik. Laki-laki berjubah bersulam dengan rune miring, memakai topi berujung bengkok, memetik ramuan hutan untuk ramuan atau menarik api dari udara. Raksasa reptil bersayap merayapi emas, mengancam penduduk di sekitarnya karena alasan yang tak dapat dijelaskan. Upaya untuk menyalurkan pidato Shakespeare berubah menjadi highfalutin bombast.

Setidaknya Tolkien menulis tentang "kematian dan keinginan untuk mati tanpa kematian" dengan bau impor eksistensial.

Pelajaran cerita video game yang dikumpulkan dari Tolkien bukanlah pertanyaan takdir dan kehendak bebas atau merenungkan kehilangan dan melepaskan, tetapi teralis utilitarian ia menggantungkan metafornya pada: The workaday "pencarian berbahaya" shtick. Perjalanan demi perjalanan, sebuah amalgam pertempuran kekerasan suling untuk menghafal matematika dan dialokasikan dengan cara kemampuan memperkuat matriks. Joseph Campbell monomyth shorn dari alegori atau wawasan dan meninggalkan dengan insersi melemahkan.

pakaian Stylish atau titillation tak tahu malu di Bioware's Dragon Age?

Saya tidak mengatakan Anda apa pun yang Anda tidak tahu.

Begitupun penulis Michael Moorcock, ketika dia mendeskripsikan penulisan genre sebagai "selera publik … melalui penggilingan yang biasa dan terstandardisasi, dipasteurisasi dan dihalangi untuk konsumsi publik seperti blues, entah bagaimana harus berubah menjadi jiwa komersial untuk mendapatkan audiensi massal."

Seperti yang sudah saya katakan berkali-kali, jika orang tidak menyukai pengulangan, mereka tidak akan menyukai musik. Seekor hewan terasa mudah jika dapat mengambil rute yang sama ke hamparan air setiap hari dan tidak berisiko dimakan. Bagi audiens massa, pengulangan adalah apa yang menghibur mereka dan apa yang paling mereka bayarkan. Apa yang membuat Tolkien sukses pasar massal yang Peake tidak adalah bahwa Tolkien dapat dengan lancar berasimilasi ke dalam budaya. Stereotipnya meluncur dengan mudah ke dunia fiksi populer. Peake's grotesques adalah kebalikan dari para leluhur Tolkien. Karakter dan plot Peake benar-benar idiosynkratik. Seluruh ensemble Tolyen greybeards, kekuatan jahat dan humanoids langsung diakui Ini adalah familiar, dengan sedikit gloss, yang dijual dalam jutaan, bukan canggung yang asing. Tujuan menyatakan Tolkien adalah untuk menceritakan kisah-kisah peri, tujuan yang dinyatakan Peake adalah memecahkan jendela. Tolkien memiliki penjualan massal, Peake memiliki lebih banyak kemungkinan umur panjang. Untuk Peake adalah seorang visioner asli di mana Tolkien memanipulasi gambar yang ada.

Tolkien memanipulasi gambar yang ada. Juru tulis permainan video memanipulasi Tolkien dengan cara peniru komersialnya. Permainan fantasi yang kami mainkan sampai saat ini pada dasarnya adalah upaya untuk memperluas pengalaman itu, untuk mengelabui kami agar percaya bahwa kami menghuni dunia-dunia turunan yang tidak ada apa pun yang berbau politik atau sosial yang mereka miliki di tempat pertama.

Dalam istilah Platonis, itu sesuatu seperti snapshot dari faksimili gosok.

"Gameplay" permainan mungkin terlihat ke depan atau bahkan visioner - Saya merenungkan mendongeng, bukan mekanika permainan - tetapi kedalaman naratif Anda ' d harapkan dari novel terpelajar seperti Steven Erikson Gardens of the Moon atau film seperti Labyrinth Pan's Guillermo del Toro menguap, tunduk pada aturan (atau apa yang saya sebut "permainan aturan") yang dirancang untuk mengulangi pengembangan karakter Anda daripada menggambarkannya.

Game tidak harus bergantung pada narasi? Yakin. Mungkin. Di beberapa alam semesta yang tak dapat dibayangkan di mana psikologi dasar manusia - dan ketidakmampuan untuk memahami apa yang Anda lakukan dalam permainan tanpa refleksi konektif - tidak berlaku.

Saya bukan seorang desainer game. Saya menyadari desainer menghadapi pilihan sulit karena sifat interaktif media. Jadi mereka berkompromi, sebagian karena tidak ada yang tahu bagaimana membangun permainan dengan kesedihan Tanah No Man atau La vita è bella, sebagian karena inovasi berlebihan ketika Anda punya bisnis multi-jutaan di telepon. Tapi itu juga sebagian karena para desainer menghindar dari pemain yang menantang yang disapih pada mekanik yang beroperasi dalam dimensi aljabar murni, dengan indeks refleksif dan skala "moral" yang menyebutkan "kemajuan". Kemajuan dalam hal matematika fuzzy diterapkan pada klise perilaku seperti "kekuatan" dan "karisma," atau kemampuan seperti "menyelinap" atau "ketahuan senjata." Bahwa kita berlari pilihan untuk menjadi pilihan dialog biner "baik" atau "jahat" sebagai pengembangan karakter "maju" harus memberi siapa pun yang mencoba untuk berinteraksi dalam kehidupan nyata seperti yang mereka lakukan dalam permainan seperti Oblivion atau Mass Effect jeda.

Kota lebih dari sekedar orang suci dan orang gila?

Jangan khawatir. Saya tidak ingin mengambil D & D orang lain. Saya memiliki salinan dari seperangkat aturan edisi keempat di rak buku saya. Saya menarik mereka kadang-kadang untuk mengagumi seni, stok kertas tebal mengkilap, tips bermain, atau hanya bau lem terikat khas mereka. Aku memiliki Lord of the Rings dan The Silmarillion dan buku The Children of Hurin yang belum dibaca. (Seseorang cap kartu geek saya.) Di sebelah Kota Suci dan Madmen Jeffdandermeer dan Mark Danielewski House of Leaves saya punya salinan Stephen King's Duma Key dan Stephen Hunt's Court of the Air. Saya telah melihat bacaan seperti Batman dan X-Men bersama Joe Sacco The Fixer, Nate Powell's Swallow Me Whole, dan apa pun yang cukup oleh Chris Ware.

Hanya saja saya sudah menginginkan lebih dari fantasi game selama beberapa dekade.. Sejak pertama kali saya memainkan The Hobbit pada Commodore 64 pada tahun 1980-an dan itu membiarkan saya mengubah interaksi dengan adverbia mengotak-atik. Karena saya tersandung oleh The Dark Eye diSCAPE pada tahun 1995, dengan narasinya yang menghantui (terima kasih William S. Burroughs). Karena saya melihat sekilas hal-hal yang akan datang di Fallout 3 Bethesda (Skor PCW: 90%), BioShock 2K Permainan, dan Fable 2 Lionhead (Skor PCW: 100%). Karena saya menyadari saya dalam hobi ini untuk tutup saya terbalik, bukan hanya menguasai lompatan roket dan memanjat papan pemimpin atau crack level delapan puluh sesuatu.

Yang membawa saya ke pertanyaan yang mengilhami kolom ini: Bagaimana dengan BioWare yang akan datang Dragon Age Origins? "HBO game role-playing"? (Analogi Bioware.) Apa yang disebut "kembali ke bentuk" untuk perusahaan yang sangat dipikirkan karena pendekatan "mendongeng-pertama"?

Terus pantau. Saya baru saja kembali dari mengobrol dengan desainer utama permainan Mike Laidlaw dalam sebuah wawancara yang mengabaikan penilaian biasa atas statistik dan pertarungan taktis - hal-hal yang dapat Anda baca di mana saja - dan latihan sebagai gantinya pada beberapa pertanyaan yang diajukan di atas.

Ikuti saya di Twitter @game_on