Situs web

Mengapa Bercerita di Usia Naga Asal Tidak Mungkin Mengisap

Oooo ini rupanya orang yang pinjam suara Ejen Ali, Boboiboy dan Ejen Alicia

Oooo ini rupanya orang yang pinjam suara Ejen Ali, Boboiboy dan Ejen Alicia
Anonim

Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) memberi sinyal kembalinya grand-agung dari Bioware ke peran-peran fantasi, sebuah genre yang secara mencolok absen dari sejak Neverwinter Nights di 2002. Ini adalah tembakan ketiga Bioware dalam merancang seluruh dunia dari nol, sebuah fantasi yang belum terselesaikan melestarikan perusahaan yang digambarkan sebagai "fantasi kepahlawanan gelap" yang terinspirasi oleh penulis fiksi fantasi realistis seperti George RR Martin, yang secara luas diakui Song of Ice dan seri Api banyak yang menganggap tolok ukur untuk genre.

Ini juga salah satu dari sedikit (dan mungkin hanya) RPG yang menawarkan banyak cara sekaligus cara keluar. Alih-alih menyusun karakter yang kemampuan atau pilihan pekerjaannya hanya menerima sepintas saja selama narasi, pemain di Dragon Age memilih dari enam cerita asal yang terperinci, cerita - menurut BioWare - dirancang untuk bergema di seluruh pengalaman dan mengubahnya dalam dasar cara.

[Bacaan lebih lanjut: Tip, trik, dan tweak Windows 10 terbaik kami]

Tapi bisakah perusahaan menariknya tanpa bersandar pada fantasi klise?

Saya telah menyarankan mendongeng dalam permainan peran-peran fantasi " menyebalkan. " Dalam wawancara berikut, desainer utama Dragon Age, Mike Laidlaw menjelaskan mengapa cerita di Dragon Age Origins tidak akan.

Ini Bagian Satu (Bagian Dua, Bagian Tiga)

Game Aktif: Ceritakan tentang David Gaider. Dia adalah penulis utama Anda di Dragon Age Origins, tetapi ia juga menulis buku prequel di alam semesta Dragon Age.

Mike Laidlaw: Dave adalah seorang pembangun dunia di dalam hati. Dia suka menciptakan ruang yang terasa sangat nyata dan memiliki kerapatan lebih dari sekedar "Oke, kita perlu jawaban ini untuk permainan." Dia menciptakan ruang di Dragon Age yang saya pikir lebih dari itu, dan dengan menciptakan dunia di muka, itu membiarkan dia menulis novel dengan mengingat sejarah. Dia tidak memotongnya dari kain utuh ketika dia sedang mengerjakan novel, dengan kata lain, jadi biarkan dia menjelajahi karakter dan hubungan mereka pada tingkat yang mungkin tidak dapat dia lakukan jika dia harus melakukan semua yang berat. mengangkat dari nol.

GO: Anda memiliki versi pena dan kertas dari dunia Zaman Naga yang muncul di suatu tempat di jalan oleh orang-orang yang mendapatkan lisensi Song of Ice and Fire milik George RR Martin. Apakah Gaider ada hubungannya dengan itu?

ML: Tidak, Green Ronin telah memelopori itu, dan mereka telah mengerjakan banyak materi sumber kami dan meraih dari pengetahuan kami karena kami memiliki dokumentasi ekstensif untuk seluruh properti Dragon Age. Tapi Dave tidak terlibat langsung dalam hal itu.

Saya telah bekerja pada tingkat persetujuan dengan orang-orang Green Ronin sendiri, dan mereka sangat bersemangat untuk melihat berapa banyak materi sumber yang ditawarkan oleh Dragon Age, tetapi Dave telah fokus pada novel dan tentu saja Origins itu sendiri.

GO: Akankah sistem Green Ronin serupa dengan yang Anda kembangkan untuk gim video? Atau apakah mereka mengambil sistem Anda dan melakukan sesuatu yang berbeda dengannya?

ML: Mereka pada dasarnya menerjemahkan aturan dan desain yang mendorong Origins ke dalam format pena dan kertas. Ini adalah sistem kustom, mirip dengan apa yang kami hasilkan ketika kami duduk untuk mengembangkan aturan.

GO: Anda telah memanggil Dragon Age Origins "the HBO of RPGs", menyiratkan bahwa Anda menginginkan sesuatu yang jauh lebih bernuansa dan berlandaskan realitas daripada pekerjaan Anda sebelumnya dengan Baldur's Gate dan Neverwinter Nights. Bicara tentang beberapa ragam genre fantasi yang ingin Anda ungkit.

ML: HBO jelas menargetkan jenis bercerita yang lebih dewasa. Mereka telah pindah dari model-model sitkom dan yang lebih mencoba-dan-benar … apa yang Anda pikirkan sebagai hal jaringan utama. Barang-barang yang aman. Jadi dalam pikiran saya, Dragon Age melakukan beberapa hal untuk melepaskan diri dari apa yang kita anggap sebagai fantasi klasik, dan saya pikir beberapa di antaranya mirip dengan apa yang dilakukan oleh George R.R. Martin dalam buku-bukunya.

Secara khusus, kami ingin menghilangkan perasaan bahwa fantastis itu biasa-biasa saja, dan menyajikan sesuatu yang fantastis sebagai sesuatu yang bagi orang biasa, karena orang-orang itu masih sangat fantastis. Hampir menakutkan, sebenarnya. Salah satu kiasan penting yang kami coba ungkapkan adalah kurangnya konsekuensi ringan yang bisa terjadi dalam fantasi. Ini seperti "Oh, dia sudah mati … Tapi tidak apa-apa! Karena kita membangkitkannya!" Tidak seorang pun pernah berbicara tentang pengalaman dekat kematian atau terowongan cahaya atau seperti dalam kehidupan nyata, orang-orang yang selamat akan "Oh my god!" Kau tahu, kita sedang berbicara tentang pengalaman intens yang tak terbayangkan.

Ketika kita mendefinisikan dunia dan permainan, kemudian, kita berkata "Apa saja hal-hal yang kita anggap biasa?" dan "Bagaimana kita melakukannya secara berbeda?" Bagaimana kita melakukan pendekatan yang lebih gelap dan realistis? Itulah yang kami maksud ketika kami mengatakan "fantasi heroik gelap" dan pengalaman yang lebih dewasa seperti apa yang kami kejar.

Bagaimana jika kita melakukan sesuatu yang berbeda dengan elf, misalnya? Elf selalu tinggal di alam, jenis halus, biasanya dianggap sebagai balapan puncak dan mungkin memudar. Anda bahkan dapat pergi ke dunia Warhammer 40k dari Games Workshop dan Eldar adalah teknologi tingkat atas dan semacamnya, tetapi mereka masih merupakan ras yang sekarat. Peri tampaknya menjadi elf tidak peduli apa. Kami berkata, bagaimana kami bisa mengubahnya? Bagaimana kita bisa melakukan itu tapi tetap mempertahankan fakta bahwa mereka elf?

Jadi dengan para elf kita, keabadian keabadian dan gagasan bahwa mereka hidup seribu tahun adalah sesuatu yang kita ingin menjauh, meskipun itu tidak terjadi. t berarti harus dilepaskan dari pengetahuan itu. Demikian pula elf sebagai makhluk kuat dan penyihir yang mengendalikan sihir kuno yang hebat ini tidak harus pergi, tetapi itu tidak terasa benar untuk saat ini, untuk periode waktu kami ingin mengatur Zaman Naga dengan nada yang lebih gelap.

Akibatnya, para elf kita memiliki kekaisaran, tetapi itu jatuh, dan mereka sebenarnya sudah diperbudak. Mereka baru saja keluar dari situasi itu. Mereka adalah generasi yang baik menjadi emansipasi, dan mereka tinggal di ghetto di kota-kota untuk sebagian besar, kecuali untuk beberapa yang hidup di padang gurun, sangat xenophobia, dan marah tentang kejahatan yang dilakukan terhadap mereka. Mereka memiliki sejarah kekerasan dan pengkhianatan yang kembali, peristiwa demi peristiwa demi peristiwa, di mana para elf hampir dianiaya karena sesuatu yang tidak diingat orang. Dan tentu saja itu adalah salah satu misteri terbesar dari game, apa yang sebenarnya terjadi di sana.

Itu memberi mereka keunggulan. Ini memberi mereka sesuatu yang segar. Anda tetap mengakui mereka sebagai elf, tentu saja. Telinga runcing, luwes, Anda tahu, cukup cekatan, bagus dengan sihir. Tetapi dasar-dasarnya begitu Anda melewati yang awal "Oke, itu elf," Anda mulai melihat perbedaan. Dan kami menyajikannya dengan sangat jelas menggunakan cerita asal. Di situlah permainan berhasil menjadi lebih dari sekadar fantasi biasa. Ini dengan memberi Anda yang diharapkan, lalu memotong ujungnya.

GO: Anda membiarkan pemain memilih dari enam cerita asal, kisah yang Anda sarankan beresonansi sepanjang pengalaman bermain. Seberapa lentur atau reflektif dunia game Dragon Age masing-masing dari pilihan itu? Apakah mereka mengubah cara seluruh permainan dimainkan, atau hanya meminta narasi sesekali mengangguk?

ML: Asal bagi kita adalah elemen kunci dari permainan yang kita tambahkan kata ke judul. Kami tahu kami ingin melakukan ini dengan benar dan menjadikan mereka ciri dari permainan. Kita bisa saja melakukan pendekatan sepintas, tentu saja, tetapi sebaliknya kita berpikir, "Oke, apa yang memuaskan tentang memiliki asal yang bisa dimainkan?" Di situlah saya pikir itu dimulai - mengetahui bahwa Anda dapat mengalami awal yang terfokus untuk permainan yang memberi Anda perspektif dan rasa yang berbeda ketika Anda akhirnya memulai sesuatu.

Dengan itu dalam pikiran, kami melakukan upaya bersama sepanjang sisa permainan untuk memanggil unsur-unsur yang berbeda dari asal Anda, bagian penting adalah bahwa kita melakukannya pada titik-titik yang tepat. Jika permainan terus-menerus mencambuknya, itu akan kehilangan rasa istimewa. Sebaliknya, kami memastikan ada saat-saat dalam permainan yang tidak hanya menunjuk kembali ke "Oh, Anda berasal dari ini," tetapi sebenarnya memperkenalkan kembali karakter dari asal itu dan meminta mereka melakukan pengulangan secara realistis berdasarkan bagaimana Anda bertindak selama itu.

Ini bergema maju juga, dalam hal titik plot yang lebih besar yang Anda hadapi. Jika Anda keluar dari cerita penyihir, ketika Anda akhirnya kembali ke menara penyihir, yang merupakan salah satu hal yang akan Anda lakukan sebagai Grey Warden nanti dalam permainan, karakter di sana akan mengingat Anda. Mereka akan mengingat cara Anda bertindak saat keluar. Mereka akan mengingat jenis keputusan yang Anda buat selama pengujian awal Anda dan bereaksi sesuai.

Di mana sistem asal benar-benar bersinar, saya pikir, adalah bahwa karakter yang pergi ke menara penyihir, mengatakan seorang bangsawan manusia, dapat menghadapi ini karakter yang sama dan mereka akan bereaksi berbeda. Mereka tidak akan mengenalimu. Karakter Anda tidak akan memiliki interaksi apa pun. Jadi ada tingkat kedalaman dan perincian yang ditambahkan ketika Anda memiliki pertemuan sekunder ini, yang terjadi di lebih dari satu tempat. Ini dipanggil beberapa kali. Sebagai akibatnya, Anda mendapatkan perasaan bahwa asal-usul Anda bukan hanya sesuatu yang kadang-kadang disebutkan orang, tetapi juga sesuatu yang oleh orang-orang bereaksi sesuai, berdasarkan cara Anda bertindak dan pilihan yang Anda buat. Ini adalah bayaran dari, "Wah, sudah 20 jam, aku akhirnya berhasil kembali ke tempat ini, dan orang-orang masih kesal padaku," atau "Orang-orang sangat senang melihatku." Ini bukan hanya sepintas menyebutkan, tetapi callback yang sangat spesifik dengan cara Anda memalsukan karakter Anda di masa-masa awal itu.

Aktif ke Bagian Dua

Ikuti saya di Twitter @game_on