Car-tech

Perancang gim PC veteran Chris Roberts berbicara Star Citizen

Authors, Lawyers, Politicians, Statesmen, U.S. Representatives from Congress (1950s Interviews)

Authors, Lawyers, Politicians, Statesmen, U.S. Representatives from Congress (1950s Interviews)
Anonim

Pada tahun 1990, Chris Roberts memperkenalkan para gamer PC ke sebuah drama ruang angkasa epik yang penuh dengan pertempuran sengit dan intrik politik. Tapi tidak seperti George Lucas, yang mengawasi permainan Star Wars yang lebih linier, Roberts menempatkan para pemain dalam kendali atas semua dogfights sela dan drama galaksi. Setelah beberapa sekuel dan simulasi ruang lanjutan Freelancer pada tahun 2003, Roberts meninggalkan bisnis video game untuk bekerja di Hollywood.

Sekarang dia kembali, dan dia beralih ke penggemarnya ke crowdfund sim ruang paling ambisiusnya hingga saat ini, Star Citizen. Kemudian, Roberts berbicara tentang kembalinya dia ke pengembangan game dan menjelaskan mengapa dia melihat PC sebagai masa depan game dalam wawancara eksklusif ini.

Star CitizenStar Citizen cockpit concept art

Game On: Seberapa besar tim Anda untuk menciptakan Star Citizen?

Chris Roberts: Kami membangun prototipe dengan kurang dari 10 orang. Tim untuk ini mungkin akan menjadi sekitar 60 atau 70 orang staf pada saat kami selesai. Yang lucu adalah dengan game online ini, terutama sifat permainan ini, Anda naik dan kemudian Anda menapak ke ujung. Kami juga akan menggunakan banyak kontraktor untuk aset seni dan produksi dan suara dan hal-hal semacam itu, sehingga akan menuntun kami melampaui angka itu.

Apa yang dibuka secara online dari sudut pandang peluncuran gim dan memperluas alam semesta dari waktu ke waktu?

Roberts: Ini sangat membebaskan sebagai seorang desainer karena di masa lalu ketika saya digunakan untuk membuat game, Anda memiliki satu kesempatan. Anda meletakkannya di disk dan Anda tidak bisa benar-benar membatalkannya. Jadi Anda mencoba untuk meletakkan segala sesuatu di disk, dan kadang-kadang mungkin Anda terlalu banyak dan Anda tidak memiliki cukup waktu untuk melakukan segalanya dengan benar. Saya lebih suka memiliki kemampuan untuk mengeluarkan barang-barang terlebih dahulu itu dilakukan dengan baik, dan kemudian menambahkannya ke depan. Itu memungkinkan saya fokus pada hal-hal penting yang diinginkan semua orang. Saya tidak begitu paranoid sehingga saya akan kehilangan kesempatan saya karena saya tahu sebulan atau dua bulan atau empat bulan kemudian, jika ada fitur ini saya benar-benar ingin menambahkan, saya dapat menambahkannya. Itu salah satu hal paling menarik bagi saya adalah saya tahu ini adalah pekerjaan yang sedang berjalan. Saya bisa membuatnya hebat di awal, tapi saya bisa terus membuatnya hebat.

Dengan begitu banyak fokus dalam game pada generasi konsol berikutnya, apa pendapat Anda tentang game PC?

Generasi konsol selanjutnya adalah PC. Apakah seseorang mengumumkan spesifikasi di luar sana, apa yang Microsoft dan Sony coba lakukan adalah mencoba mencari cara untuk mengurangi PC game dan menjualnya seharga $ 400 atau $ 500. Jika Anda ingin berada di tepi game yang berdarah, itu adalah platform PC. Platform PC selalu berkembang dan selalu berubah, itulah mengapa saya menyukainya. Setiap tahun akan ada GPU yang lebih baru dan lebih baik, atau perangkat keras lain atau hal-hal seperti Oculus Rift yang akan memberi Anda pengalaman yang berbeda yang saya pikir Anda dapat benar-benar mendorong dan mencoba hal-hal baru dalam game. Di situlah aku lebih suka. Saya lebih suka berada di platform yang terus berevolusi daripada platform stagnan.

Apa yang membuat Anda bersemangat untuk kembali ke industri game?

Hal yang menarik adalah apa yang saya lakukan sekarang. Ini adalah gagasan pendanaan banyak orang, menyatukan komunitas Anda di awal proses, membuat mereka menjadi bagian dari apa yang Anda lakukan, membuat mereka melihat apa yang Anda lakukan, dan mendapatkan umpan balik dari apa yang Anda lakukan pada dasar yang terhubung. Saya tidak pernah bisa melakukan itu sebelumnya ketika saya membuat gim saya karena saya bekerja di sebuah gim selama dua atau tiga tahun dan kemudian orang-orang akan melihat dan memainkannya. Dan kemudian semuanya akan dimulai lagi. Dengan ini, saya jauh lebih terhubung dengan orang-orang yang sangat menyukai gaya permainan ini dan ingin memainkannya dan kami memiliki dialog konstan. Saya menemukan itu benar-benar hebat dan menarik.

Bagaimana kemajuan teknologi membuka hal-hal bagi Anda secara lebih kreatif?

Ada sedikit kasus "itu tidak bisa dilakukan." Tentu saja dari sudut pandang visual, Anda dapat melakukan banyak hal yang selalu ingin saya lakukan dengan kualitas tingkat film. Aspek lainnya hanya hal-hal sederhana seperti Web dan semua orang memiliki broadband.

Ini berarti bahwa Anda dapat menghubungkan satu pada kesetiaan yang tinggi dengan banyak pemain di satu area. Ini bukan tentang dua atau empat pemain tetapi lebih dari itu. Semua hal itu digabungkan untuk membuat lingkungan yang bisa menjadi kotak pasir besar, holodek yang hebat, jika Anda mau.

Peran apa yang akan dimainkan dalam Star Citizen?

Bercerita akan memainkan peran yang sangat besar dalam alam semesta karena merek permainan saya selalu melibatkan rasa cerita yang berat dan suar sinematik. Itu akan menjadi bagian yang sangat kuat dari apa yang kita lakukan dan di Skuadron 42 itu akan menjadi narasi yang sangat spesifik. Di sisi Star Citizen, ceritanya akan lebih sedikit, tetapi lebih banyak cerita kecil yang dapat Anda temui dan menemukan bahwa kami akan terus memperbarui dan menambahkan dan menyemarakkan galaksi seiring dengan berjalannya pertandingan. Ini akan menjadi bagian dari pembaruan konten reguler kami untuk tidak perlu memiliki 30-percabangan bercabang cerita untuk dunia terbuka, tetapi ada sesuatu yang bisa menjadi tiga atau empat misi yang memiliki alur cerita kecil di sini, dan kemudian yang berbeda pada yang berbeda sisi galaksi.