Car-tech

Pencuri kelihatan hebat, tapi mungkin terlalu memaafkan untuk penggemar setia game asli

The Great Gildersleeve: Marshall Bullard's Party / Labor Day at Grass Lake / Leroy's New Teacher

The Great Gildersleeve: Marshall Bullard's Party / Labor Day at Grass Lake / Leroy's New Teacher
Anonim

Selama GDC kami memiliki kesempatan untuk melihat panduan Playthrough dari Pencuri, reboot kontemporer dari game siluman PC klasik. Presentasi dan demo secara teknis mengesankan, menampilkan teknik pencahayaan dan bayangan canggih yang digunakan pengembang untuk memanfaatkan perangkat keras generasi berikutnya. Tapi gameplaynya tidak tampak di sana, dan ketika masih di awal proses pengembangan, saya memiliki beberapa kekhawatiran yang perlu diatasi sebelum saya bisa bersemangat untuk permainan.

Dalam banyak hal, Eidos Montreal kembali ke waralaba Pencuri klasik adalah salah satu yang disambut baik, tetapi dimodernisasi dengan cara-cara yang mengabaikan beberapa hal yang membuat seri asli begitu kuat-plus, itu menjadi agak tidak dipercaya ketika game aksi siluman telah meningkat melewati deteksi visual. melalui cahaya dan kegelapan.

Itulah dasar dari stealth di Pencuri baru, dan sementara itu terbelah ke gameplay mekanika dari game asli itu juga tampaknya sangat bergantung pada AI musuh bodoh. Selama demo kami, pemain itu tampaknya menyelinap ke dalam rumah untuk orang buta, dan di mana asyiknya itu?

Garrett masih memiliki banyak alat yang dimilikinya, termasuk panah khusus dan tali untuk membuat pelarian rahasia.

Pencuri terjadi di saat gejolak ketika protagonis franchise Garrett kembali ke kota abad pertengahan di bawah kuncian. Disparitas kelas adalah tema utama: orang kaya berlari bebas sementara orang lain berjuang untuk bertahan hidup dengan memohon kehidupan mereka di sudut jalan. Yang mengatakan, Garrett bukanlah Robin Hood; dia seorang pencuri untuk dirinya sendiri, atau begitulah tampaknya di awal urutan kami ditunjukkan. Tapi ketika kami melihat seorang pengembang diam-diam memandu Garrett melalui rumah bordil yang mencoba mengklaim medali emas dari seorang arsitek terkenal setempat, dia menyadari bahwa ada lebih banyak medali ini seperti yang dia pikirkan.

Garrett nampak diam-diam dan cepat, memungkinkan dia untuk mengangkat item dan uang dari target tanpa sedikit pun kesempatan mereka mencari tahu. Tapi ketangkasan ini datang dengan biaya menjadi lemah dan rentan dalam konfrontasi langsung. Garrett masih bisa melakukan beberapa gerakan mewah dalam pertarungan berkat kemampuan bertarungnya yang fokus, manuver khusus yang kita lihat secara singkat-selama adegan adu pedang pemain kami mengaktifkan fokus bertarung dan harus menggerakkan reticle untuk memilih bagian tubuh musuh, akhirnya menargetkan area yang cukup untuk menyatukan serangkaian serangan yang kuat.

Selama demo kami, kami menghabiskan banyak waktu dengan hati-hati mengawasi jalan-jalan dan secara umum membuat sambungan.

Mungkin bagian paling keren dari demo adalah ketika Garrett terjun ke sprint penuh untuk mencapai tujuannya tepat waktu: sprint bermetamorfosis menjadi semacam parkour yang sangat mengingatkan Mirror's Edge. Sepertinya keseimbangan konstan antara kecepatan dan efisiensi, bekerja dengan siluman dan mengelola waktu Garrett dalam cahaya dan kegelapan, menyiratkan pengorbanan menarik dalam permainan yang tidak muncul di tempat lain di demo.

Tidak ada titik lain selama demo kami ada saat di mana Garrett harus membuat tradeoff itu. Itu semua kegelapan dan siluman, sepanjang waktu. Pengembang terus-menerus menekankan perlunya siluman, tetapi tidak benar-benar menjelaskan apa yang terjadi jika Anda terlihat dan harus melakukan serangan. Sebanyak perbandingan dengan Dishonored tidak boleh ditarik, kemampuan untuk masuk ke cahaya dan melibatkan musuh menjadi sangat populer, jarang dalam genre yang biasanya menghambat tindakan tersebut. Akan sangat menyenangkan untuk melihat beberapa klarifikasi tentang hasil dari situasi jika Anda memilih untuk meninggalkan rute diam-diam standar, terutama dalam permainan yang sangat tergantung pada pilihan pemain.

Senang rasanya melihat permainan Pencuri yang terlihat cantik ini di PC.

Kami juga menunjukkan demo kedua yang berfokus pada teknologi di belakang game. Itu cukup jelas dari pandangan pertama bahwa game itu memanfaatkan teknologi yang tidak mungkin pada konsol generasi saat ini, pengamatan yang diperkuat oleh platform peluncuran judul: PC, Playstation 4 dan apa pun yang sedang dikerjakan oleh konsol rumah Microsoft. Teknik rendering cahaya dan efek partikel yang kami lihat tidak dimungkinkan pada konsol game saat ini, yang kira-kira berumur delapan tahun pada saat ini.

Untuk permainan yang melakukan banyak hal teknis untuk membawa dirinya ke jaman modern, agak mengkhawatirkan bahwa hal yang sama tidak dapat dikatakan untuk permainan. Pertarungan fokus dan segmen parkour menarik, tetapi segmen siluman merasa tidak pada tempatnya dan buruk dibangun. Di zaman di mana para pengembang dapat mempercayai pemain untuk menjadi lebih pintar, itu aneh untuk melihat mereka dengan asumsi bahwa pemain tidak akan menyadari betapa bodoh dan dapat diprediksi AI dapat.

Tentu saja, ini semua berasal dari scripted, developer- mendorong permainan demo, sehingga hal-hal pasti bisa bermain berbeda dalam permainan terakhir Untuk saat ini, warnai saya skeptis tentang apakah Pencuri 4 dapat mempertahankan dan memperbaiki apa yang membuat seri penting di tempat pertama.