Android

Resident Evil 5 Final Version Impressions

First Impressions - Resident Evil 5 and 6

First Impressions - Resident Evil 5 and 6
Anonim

Dalam Resident Evil 5, Anda bermain seekor banteng berkaki dua dengan keterampilan bertarung pisau gila. Buatlah seekor gajah berkaki dua berkaki dengan lengan seperti mixer semen. Saya tidak yakin ketika Chris Redfield mendapatkan tangannya di simpanan A-Rod, tapi biri-biri daging kudus yang menyerupai senjata api dan batterel, Batman. Selamat tinggal seorang atlet kelas menengah dari permainan lampau, halo Lou "Tuan Olympia" Ferrigno.

Sementara bisep yang dipahat itu tidak akan meminjamkan lengan pisau Chris setiap RPM tambahan, itu tampaknya mengilhami dia dengan kekuatan super di RE5. Langkah berikutnya ke tempat yang berlumuran darah-zombie-bermata dan Anda akan memiliki pilihan untuk pop hook atau uppercuts yang mengirim orang-orang jahat terbang melintasi layar. "Menyelamatkan" rekan tim Anda dari tabrakan dan pukulan Anda membuat seluruh kelompok kehilangan kakinya. Melangkahi sosok yang jatuh dan stompre splatters skull Anda yang bergaya. Selamat tinggal Chris Redfield ngeri-nyaris-selamat, halo Chris Redfield super-aksi-pahlawan.

Tapi mari kita kembali. Apakah Anda sudah memainkan demo? Versi terakhir memulai beberapa area sebelum level "pertemuan umum" penggoda, yang di mana Anda (sebagai Chris) dan mitra Afrika-Inggris-Eropa-Jamaika-Irlandia-Timur-India-gabungan Anda Sheva tango dengan gerombolan virable vired Penduduk lokal. Sudah 10 tahun sejak peristiwa pertandingan pertama, dan Anda sedang menyelidiki beberapa desa hardscrabble di negara Afrika fiktif yang mengalami "insiden," dan kita tidak berbicara hanya dengan jari di semangkuk cabai.

Lupakan transisi luhur dari status quo ke surealis di sini, Anda didepositani di pinggiran kota yang dihuni oleh orang-orang aneh yang cemberut. Orang-orang ini bersandar pada struts tenda dan memutar mata mereka saat Anda berjalan-jalan atau hanya silau dari bayang-bayang. Kepala mereka berputar secara robot saat Anda lewat, melacak gerakan Anda seperti kamera CCTV. Mereka tidak menarik garpu rumput dan parang pada tahap ini, tetapi obrolan ramah (lebih sedikit jabat tangan dan pelukan) jelas keluar dari menu.

Dalam hal visual, sulit untuk membayangkan permainan tampak lebih baik - atau lebih suram - pada saat ini. Beginilah cara saya menggambarkan demo dua tingkat Jepang pada bulan Desember.

[Tumpukan] bangunan rak-dan-reruntuhan [s] diapit oleh lembaran logam bergelombang. Gumpalan-gumpalan asap mengepul dari kejauhan. Beberapa ban setengah tenggelam di tanah dengan karakter 7BER5 dicungkil dengan karet kotor. Matahari menyala di tepi benda-benda. Langit biru jernih dengan beberapa awan tipis.

Semakin jauh di versi akhir, Anda akan menemukan seluruh kota tumpukan debu lapak dengan atap jerami yang rindang dan struktur kadaver disatukan dari lembaran kumal yang suram. dan batang kayu yang bengkok. Beberapa penduduk setempat mengenakan potongan pakaian bernoda (Blood? Chocolate ice cream?) Dan terlibat dalam kegiatan yang mengganggu, seperti meretas daging bakso yang dibumbui lalat, atau berdiri berputar-putar dan menendang tas yang menggeliat. Tampilan gothic dan gothic dari game-game sebelumnya telah hilang, diganti oleh sesuatu dari film Slawomir Idziak, yang dikeringkan sebagai pengganti yang angker, kontemporer, dan bukannya remote, dan dengan nuansa Black Hawk Down, yang akrab.

Berkeliling masih terasa setara dengan kontrol orang ketiga Resident Evil 4 (untuk lebih baik atau lebih buruk). Kamera tergantung di belakang Chris di sekitar tingkat bahu dan ke satu sisi, memberikan bidang pandang yang tidak terhalang. Anda tidak dapat menembak dan berlari, yang sebenarnya tampaknya tepat mengingat Anda juga tidak dapat (secara efektif) dalam kehidupan nyata.

Ketidakmampuan untuk berjalan dan menembak, di sisi lain (terutama berjalan mundur saat memegang senjata) tetap menjadi masalah serius. Karena berputar di tempat itu lamban, dan pertempuran jarak dekat jadi kikuk, Anda biasanya akan bereaksi terhadap segerombolan penyerang dengan berlari ke depan di luar jangkauan, berputar ke api, lalu mengulanginya sampai Anda telah membantai kawanan zombie ke ukuran yang lebih dapat dikelola.

Meskipun lingkungan terlihat tajam dan terperinci, Anda tidak dapat benar-benar berinteraksi dengan mereka. Tariklah automap dan Anda akan melihat area yang benar-benar geometrik primitif, kurang lebih serangkaian kuadrat dan persegi panjang yang terhubung. Anda tidak menjelajahi begitu banyak seperti menjalankan tubuh Anda di sepanjang tepi setiap daerah untuk menemukan menjarah atau mengumpulkan informasi. Ada lebih banyak barang untuk naik atau turun dan melompat atau terjun saat ini, tetapi di luar pertempuran, Anda berinteraksi dengan tombol pop-up dan membuka peti atau tong terbuka, tidak melibatkan lingkungan yang fleksibel dengan fisika bentuk bebas.

Saya menyebut demo "underwhelming" karena zombie "cukup bodoh," bahwa tidak banyak yang harus dilakukan, dan bahwa kontrolnya sedikit mengganggu. Saya mengambil bagian tentang zombie dan skema kontrol kembali. Sebagian.

Izinkan saya untuk mengilustrasikan. Pada satu titik, produser Capcom, Jun Takeuchi membandingkan skema kontrol RE5 dengan Gears of War's. Ternyata, itu bukan. Chris tidak bisa roadie-lari atau menembak-dan-lari atau menempel nubs of cover. Tapi bukan itu intinya. Perbandingan Takeuchi adalah keliru untuk alasan desain yang secara mendasar tidak masuk akal.

Dalam Gears of War, orang-orang jahat biasanya berjongkok di balik penutup di tengah layar. Mereka akan mencoba menyerang dan menyerang, tetapi dengan hati-hati dan ragu-ragu. Duel gergaji pertempuran jarak dekat, ketika mereka terjadi, adalah manuver reaksioner yang berisiko dan tipikal terakhir.

Dalam Resident Evil 5, orang-orang jahat berada di samping Anda. Pelestarian diri bukan bagian dari program mereka. Mereka berkerumun di pagar rantai atau menuangkan dari celah di langit-langit dan menerjang celah antara atap untuk mendapatkan Anda. Tidak ada tempat aman jangka panjang, tidak ada blok penutup untuk berjongkok di belakang, tidak ada yang menggantung dan berjuang melawan pertempuran dengan meletakkan api yang menekan. Taktik bersifat posisional, bukan balistik. Menembakkan kepala penting ketika Anda punya waktu untuk menarik satu, tetapi tetap hidup kurang tentang membidik dan menyerang-sisi daripada menemukan patch yang aman, melestarikan amunisi, dan bermitra dengan rekan setim Anda dengan baik.

Anda ditakdirkan untuk menjadi tidak tenang, dengan kata lain, tidak dengan hati-hati tersembunyi di balik benda-benda atau berlari dan menembak seperti protagonis yang sangat manusiawi di Gears. Perasaan bahwa ada tempat yang dapat kamu sembunyikan dari orang-orang ini adalah apa yang membuat game-game ini sangat mengganggu, dan RE5 tidak berbeda.

Sebenarnya itu terlalu menyederhanakan. Orang-orang jahat benar-benar bergerak lebih cepat di sini, menerjang ruang angkasa dengan kecepatan prasejarah. Ketika kepala mereka meletus dan hal-hal menyeramkan dan licin muncul, Anda akan menemukan bahwa jangkauannya telah berkembang (sangat merugikan Anda). Musuh sekarang melemparkan senjata jarak jauh yang membuat Anda tetap berada di kaki bahkan di kejauhan, dan apakah itu kenyataan bahwa saya bermain di pengaturan kesulitan "veteran" atau sesuatu dalam sistem stamina itu sendiri, musuh-musuh itu butuh waktu lebih lama untuk membunuh, jatuh turun dan bangkit berulang kali apakah Anda mendarat mati-on head-shot atau memasukkan torso dan kaki penuh timah.

Semua dalam semua? RE5 tampak lebih baik dari yang saya duga setelah bermain dengan demo biasa Capcom. Saya berharap mereka menaburkan area perkenalan dengan lebih banyak backstory dan memperlambat tempo mondar-mandir, dan teka-teki logika aneh (sejauh ini) MIA, tapi saya pasti ingin terus bermain. Ceritanya mulai terbuka oleh bab ketiga (ada enam di antaranya) dan terlepas dari sains konyol dan melodrama cheesy, aku pengisap horor ala Jepang.

Dan terkadang itu cukup.

Matt Peckham mengatur level harapannya untuk sisa permainan. Anda dapat mengikuti jejaknya tentang versi final di twitter.com/game_on.