Android

Prince of Persia Ulasan: Tidak Ada Orang Di Sini Keluar Mati

PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME MOVIE TRAILER

PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME MOVIE TRAILER
Anonim

Hidup sulit, tetapi sekarat semakin sulit di Ubisoft Montreal's Prince of Persia. Atau haruskah kita menyebutnya "Prince of Persia Begins"? Either way, kematian tidak lagi dalam mode. Fable II baru-baru ini memberikannya sepatu bot, dan sekarang Prince of Persia memberikannya sepasang tangan. Lompati apa saja, di mana saja, kapan saja di platformer aksi akrobatik ini dan dua set lima jari yang terawat sempurna akan menarik Anda dari udara dan mengedipkan Anda kembali ke tempat aman. Jatuh ke pukulan musuh atau mengalir sulur kotoran dan tangan mereka bertemu untuk berdoa Anda kembali ke kehidupan. Anda seperti Michael Myers dengan rambut yang lebih baik, karena Anda terus kembali, dan bunuh diri bukan hanya tidak menyakitkan, kadang-kadang bahkan merupakan strategi. Untuk memutar film Robert Zemeckis: Life menjadi dirimu.

[Bacaan lebih lanjut: Tip, tip, dan tweak Windows 10 terbaik kami]

Dengan kehilangan status gagal tertua di buku (dan menambahkan pendamping bernama Elika yang mengikuti - dan menyelamatkan - Anda di mana saja) Prince of Persia mendapatkan sesuatu yang luar biasa: kebebasan yang nyata dan tanpa kompromi. Kebebasan bagi perancangnya untuk menciptakan dunia yang luas, berdampingan, dan tanpa visual tanpa mengkompensasi kekhawatiran tentang kesulitan dengan memilah-milah tantangan dan membatasi luasnya masing-masing bidang. Kebebasan bagi para pemain untuk menguji hipotesis-hipotesis akrobatik dengan impunitas, untuk menjelajahi celah-celah dan celah-celah paling gila di daerah itu tanpa takut dibawa ke pos pemeriksaan yang jauh setiap kali tergelincir atau jatuh tanpa sengaja.

Sebagian besar permainan menghukum kegagalan dengan memundurkan Anda pada penyelamatan yang sewenang-wenang. titik. Kehilangan semua hidup Anda di Pac-Man pada level 255 (yang kedua hingga terakhir) dan pow, Anda kembali ke level satu. Ambil bidikan kepala dalam seri Call of Duty dan lampu menyala, periksa pos pemeriksaan terakhir. Botch Tetris pada level 18 dan satu-satunya pilihan Anda adalah memulai lagi dari awal yang lamban dan lamban.

Aduk kue Anda dari slide dinding atau gagal melipat ganda di Prince of Persia? Anda hanya diterbangkan beberapa puluh kaki ke belakang ke platform terakhir tempat Anda berdiri. Tanpa memuat, tidak ada hitching, dan semua satu atau dua detik reorientasi diri Anda sebelum mencoba lagi. Tantangan masih berlarian satu per satu, mereka hanya dipecah menjadi ribuan permutasi bukan selusin rintangan-rintangan tingkat yang biasa.

Suara menarik perhatian? Ini bukan. Sebenarnya justru sebaliknya. Dibebaskan dari nenek moyang negara gagal, seri reboot Ubisoft Montreal bekerja keajaiban. Daripada membatasi di mana Anda dapat pergi atau apa yang dapat Anda lakukan, Anda dianjurkan untuk mencoba sesuatu sekali. Atau tiga kali. Atau tanpa batas, jika Anda cukup bertekad dan titik vertiginous Anda setelah memegang daya pikat yang cukup. Anda bisa gagal di sini, tetapi kegagalan cepat berlalu, dan sementara Anda bisa pergi ke mana pun, imbalan yang akan datang taktis pemikiran dan ketekunan terampil.

Ketika Anda menguji hipotesis akrobatik, Anda akan tergelincir dan jatuh, over-lompatan dan kurang menebak, dan sang pangeran dengan santai akan mendeklarasikan "itu sudah dekat." Kecuali tidak akan pernah, yang kedengarannya hampir seperti keluar dari penjara bebas kartu penjara ketika itu sebenarnya hanya cara permainan dari quashing pengulangan yang sia-sia. Tidak terbelenggu oleh konvensi, Pangeran Persia dari Ubisoft Montreal akhirnya dapat pergi ke tempat yang belum pernah dikunjungi pangeran sebelumnya.

Pada awalnya, yang tidak sekarat tampak seperti hadiah bagi pemain yang lebih santai, dan itu - tetapi kemudian Anda mulai meleset melompat dan cengkeraman. -mencabut anak-anak tangga emas, dan Anda menyadari shtick hidup-selamanya belum mengubah kebutuhan untuk tetap bermain dengan terampil. Bepergian tidak lebih mudah, hanya ada lebih banyak ruang untuk ditutup dan kurang untuk menghambat Anda menjelajahinya. Naik dari dasar lubang ke puncak menara tertinggi di tanah sambil mengumpulkan biji cahaya yang sulit ditemukan untuk membuka lahan baru atau mengisi kuota bonus opsional membutuhkan waktu yang serius, karena permainan ini hanya melengkapi bidang turnya.

Animasi yang luar biasa dijalankan membantu mempertahankan pendapat bahwa Anda adalah dude senam dunia. Sang pangeran menstabilkan perjalanan dindingnya dengan menggaruk bebatuan dengan sarung tangan logam yang memercik, sarung tangan yang sama yang menghalangi slide ke permukaan seperti beberapa bentuk hep dari gravitasi berselancar. Dia bisa berlari di atap, bergulat di sepanjang sisi bawah permukaan dan meraih cincin untuk menambahkan inersia ke lunge nya, dan Anda akhirnya akan rel-slide, cincin-lompatan, langkan-surfing, dan skitter langit-langit, sebagai sulur korupsi meringkuk seperti lidah yang mematikan untuk mengusirmu. Kelopak bunga Vermillion bergetar dari dinding-dinding yang digores dengan benang anggur yang menopang arsitektur yang sangat eksotis, lingkungan pinjaman, dongeng Arab, dan bukannya memotong-motong melewati Elika sambil bertengger di atas balok-balok sempit, sang pangeran saling menghubungkan lengan dengan puterinya dan pirouettes di tempatnya. Sangat mempesona untuk ditonton, sintesis mulus dari keanggunan kinetik dan keindahan fantasi.

Memecahkan teka-teki di suatu area tergantung pada merangkai gerakan bersama yang memiliki tata bahasa organik, memungkinkan Anda untuk mengembangkan kalimat akrobatik yang lebih canggih. Ada kualitas mekanistik yang elegan dengan cara sang pangeran bergerak, disertai dengan suara jarum jam yang memuaskan, ketika pangeran meluncur dan meluncur dari titik ambil untuk meraih titik seperti piston meluncur ke tempatnya. Keseluruhan urutan dapat dimainkan dengan mengetuk satu tombol, meminjam alur permainan getaran ritmik halus yang tidak kurang menuntut daripada memancing posisional. Bahkan bos bertempur iterasi secara intuitif, membangun apa yang telah Anda pelajari saat bepergian. Ada satu yang bertentangan dengan tumpukan batu berwarna serulean yang membutuhkan waktu beberapa saat untuk membingungkan, lalu menawarkan solusi yang dengan senang hati mengalahkan klise pengiriman tiga-hit.

Jika Anda pernah mengalami disorientasi, tombol-tap menginduksi Elika ke Menggumamkan sesuatu yang tepat eksotis dan debit yang berputar, memicu suar yang menari di depan untuk menerangi jalan seperti bola karaoke yang memantul. Ini cocok dengan kemungkinan 360 derajat permainan dengan sempurna, dan Anda tidak akan pernah merasa tersesat di sini.

Pada akhirnya Anda akan mengalami saat-saat di mana mengetahui bahwa Anda tidak bisa mati tampaknya pingsan dan tidak relevan. Seperti berjinjit di tangga tinggi yang mencapai sudut-sudut langit-langit berkubah, puluhan kaki dari tanah untuk memukul sarang tawon, atau bahkan menyikat garis cat di sudut antara dinding dan langit-langit. Saat-saat di mana wajah Anda berada begitu dekat dengan batas atas struktur yang seperti menghadap ke inci ke lantai … dan lebih banyak lambung karena Anda sadar akan seberapa banyak Anda tidak.

Ada harga untuk semua fluiditas ini, dan itu bermanifestasi sebagai penundaan nominal antara penekanan tombol dan eksekusi setiap langkah pada layar. Hal itu mengarah ke kesalahan tembak sesekali saat Anda overcompensate, terutama ketika bertengger di tiang, di mana Anda akan menekan tombol lompat untuk menembak pada vektor yang tepat, tetapi permainan antri naik rotasi tambahan, sehingga Anda akan memutar putaran ekstra dan terjun ke ruang kosong. Anda juga disuguhi beberapa penarikan kembali kemudia Space Harrier-sekuen terbang, di mana lingkaran cahaya konsentris menghambat penglihatan periferal Anda dan menambah kesulitan menarik untuk latihan spasmodik dalam menyentak kamera di sekitar dan bergerak-gerak secara menghindarkan diri untuk secara reaktif menghindari rintangan yang dilemparkan di bagian Anda. Terbang dalam platformer belum dilakukan dengan benar sejak kejenakaan tanjung Mario di Super Mario World, dan itu adalah taktik yang sangat membosankan di sini.

Tapi seperti DICE's Mirror's Edge yang luar biasa, Prince of Persia adalah yang terbaik ketika Anda Anda cukup menjelajahi hamparannya yang mencengangkan - berhenti sejenak, mempertimbangkan, menguji, dan ketika Anda sedang bertengger di sudut yang menjulang tinggi dan gila-gilaan dengan dunia yang tersebar di bawah, beristirahat untuk mencerna panorama yang menghentikan hati. Ubisoft Montreal memiliki keberanian untuk kehilangan desain dasar kruk di sini, dan bakat untuk dengan penuh kemenangan menciptakan pengalaman di mana - mengutip Christopher Eccleston dalam "The Empty Child" - semua orang hidup.

Skor PCW: 90%