Dragnet: Big Cab / Big Slip / Big Try / Big Little Mother
BioWare Xbox 360 dan Windows ruang interaktif opera Mass Effect 2 masih setengah tahun lagi, tetapi untuk produser utama Casey Hudson, ini sedang terjadi sekarang. Sibuk seperti dia, saya berhasil merebutnya dari menghimpun i dan menyeberang t sebagai timnya bergerak ke dalam hasrat fitur akhir sekuel ini untuk membuat rencana awal tahun 2010 debutnya.
[Bacaan lebih lanjut: Tip, tips, dan 10 terbaik Windows 10 tweak]Pada bagian dua (bagian satu, bagian tiga, bagian empat) kami membahas sistem dialog Mass Effect 2 yang telah diubah, menjadi 'fisik' dalam percakapan, nuansa etis, dan menjaga intensitas emosional.
Game On: Mass Effect awalnya disebut-sebut opsi untuk mengganggu percakapan dengan karakter lain, tetapi fitur itu dijatuhkan dan bukannya dibangkitkan untuk Mass Effect 2. Apakah mengganggu benar-benar dinamis sekalipun? Ataukah untuk semua maksud dan tujuan hanyalah opsi dialog "off-camera"?
Casey Hudson: Interruptible dialogue dimaksudkan untuk menjadi fitur dalam Mass Effect asli, dan dalam arti sebenarnya adalah fitur. Di sinilah Anda dapat menekan tombol X untuk mengganggu seseorang dan membicarakannya, tetapi hal yang terjadi adalah, itu adalah salah satu hal yang dalam konteks mengembangkan permainan yang sangat ambisius yang tidak dapat kami dukung sepenuhnya.
Jadi Anda dapat mengganggu orang, tetapi untuk sepenuhnya mendukungnya, kami harus membangun konten yang berbeda untuk setiap kali Anda mengganggu. Demikian juga, kita harus melakukan lebih banyak untuk memberi tahu pemain ketika konten variabel itu tersedia. Bawa reporter yang menyapa Shepard di Citadel. Ada garis yang bisa Anda pilih untuk benar-benar memukulnya. Ini adalah opsi interupsi, dan jika Anda memilih untuk, itu memuaskan karena Shepard memotongnya dan benar-benar menjatuhkannya. Tetapi karena Anda tidak tahu bahwa opsi tertentu akan lebih memuaskan daripada yang lain di mana Anda juga bisa memutuskannya, Anda tahu, ya, mengganggu tidak didukung sepenuhnya dan tidak terlalu banyak.
Dalam Mass Effect 2, kami dapat melihat fitur yang disadari sebagian seperti ini dan mengatakan, bagaimana Anda menyempurnakan apa yang kami coba lakukan di sana? Kami telah meluangkan waktu untuk benar-benar melakukannya dengan benar kali ini dan menetapkan jenis konten yang sepenuhnya mendukungnya. Pada titik-titik tertentu dalam permainan, tidak setiap percakapan, karena percakapan bukan hanya percakapan, itu terjadi dalam situasi yang dinamis sekarang, dan Anda merunduk di bawah tembakan atau Anda terbang di dalam mobil atau apa pun itu dan di sana terjadi begitu saja. menjadi pembicaraan yang terjadi. Jadi, lebih dinamis untuk memulai. Tetapi ada situasi atau momen di mana kami memberi pemain kesempatan untuk menjadi fisik dalam situasi tertentu. Ketika itu terjadi, Anda akan melihat ikon, baik untuk pemicu kanan, di mana itu biru dan itu adalah paragon interrupt, atau pemicu kiri dan merah untuk interupsi pemberontak. Itu menandakan momen di mana Anda dapat mengambil tindakan. Anda dapat membiarkan dialog berlanjut tanpa gangguan, tentu saja, tetapi Anda akan tahu bahwa jika Anda mau, Anda dapat secara fisik menguasai dan mengubah jalannya peristiwa.
Kami meracuni permainan dengan momen-momen seperti ini. Mereka ada di setiap level, jadi itu adalah sistem yang sepenuhnya didukung. Ini juga sesuatu yang mempertahankan dinamika percakapan atau situasi dialog. Ini bahkan bukan benar-benar sistem interupsi, itu lebih dari sistem "take action". Dalam Mass Effect itu lebih tentang dialog dan dapatkah Anda mengganggu seseorang secara lisan. Sekarang lebih seperti Anda berbicara dengan seseorang karena Anda pikir mereka dalam bahaya dan Anda melihat mereka akan ditembak oleh sniper dan untuk sesaat Anda memiliki kemampuan untuk mendorong mereka keluar dari jalan. Itu akan menjadi contoh dari paragon interrupt. Atau seperti yang kami tunjukkan di E3, ada seorang pria yang mengganggu Anda, dan Anda memiliki momen di mana Anda bisa mendorongnya ke atas langkan. Saat itu bisa berlalu, dan jika itu terjadi, Anda harus menghadapi situasi dengan cara lain.
Jadi ini tentang lebih banyak elemen fisik, dengan dialog menjadi lebih fisik dan dinamis untuk membuatnya lebih baik menyatu dengan sisa aksi dalam game.
GO: Berbicara tentang tindakan etis, di Knights of the Old Republic Anda sistem moralitas adalah skalar dengan titik "sisi terang" versus "sisi gelap" yang didistribusikan sepanjang sumbu tunggal. Dalam Mass Effect, itu diwakili oleh paragon, yaitu tindakan "seimbang / sistemik" versus murtad, yaitu "anarkis", dan Anda dapat melihat keduanya secara terpisah pada waktu yang bersamaan. Bagaimana cara kerjanya dalam Mass Effect 2?
CH: Ia bekerja sama dalam hal mengumpulkan paragon dan memberontak poin secara terpisah. Yang mengatakan, kami selalu berusaha meningkatkan keputusan yang memberi makan sistem sehingga mereka kurang tentang menjadi baik atau jahat dan lebih banyak tentang pilihan menyakitkan antara pengorbanan. Misalnya, pengorbanan yang bersifat pribadi atau tanpa pamrih versus pilihan yang lebih brutal yang mungkin mencapai sesuatu yang lebih cepat tetapi dengan biaya yang signifikan kepada orang lain.
Sebagian dari itu adalah orang-orang akan memainkan game-game ini beberapa kali, pertama kali umumnya membuat pilihan mereka pikir mereka akan secara pribadi membuat, kedua kalinya mungkin mengambil pilihan ketat paragon, yang ketiga kalinya hanya untuk melihat semua permusuhan yang murtad. Kami selalu berusaha membuat keputusan sedikit lebih canggih dan menyiksa sehingga tidak pernah ada pilihan yang tepat. Itu tergantung pada nilai-nilai pribadi Anda. Triknya adalah, ketika Anda memiliki meter yang menunjukkan semua keputusan Anda yang terakumulasi, di situlah akhirnya tampak lebih gamier daripada keputusan yang sebenarnya. Pada saat yang sama, membantu memberi pemain sesuatu untuk dilihat untuk mengukur apa kecenderungan mereka selama pertandingan.
GO: Di Leipzig GCDC 2007, saya memukul sesi dengan Ken Rolston dan Bob Bates tentang mendongeng di game. Ralston mengatakan bahwa dia membenci cara beberapa cerita gim menghibur dengan subteks yang mendalam, lalu berantakan ketika Anda menyebut gertakan mereka. Pada satu titik ia benar-benar bangkit untuk menggambarkan secara fisik cara dialog saat ini bekerja dalam permainan, melambaikan tangannya ke atas dan ke bawah dengan cepat untuk menyarankan input / output gaya gigi gergaji selama urutan tindakan yang beralih ke garis datar ketika dialog menyela. Itu adalah bagian dari apa yang tidak berhasil juga bagi saya dalam Mass Effect, periode-periode panjang pengembaraan dan berbicara, menjentikkan ke urutan tindakan non-dialogis, kembali mengembara dan berbicara lagi, dll. Apakah pendekatan Mass Effect 2 yang saling memengaruhi secara berbeda ?
CH: Saya pikir ini tentang tuning mondar-mandir sehingga semuanya terasa seperti satu pengalaman. Jelas dalam cerita yang bagus, Anda memerlukan beberapa pergantian antara tindakan dan waktu untuk refleksi. Star Wars dibuka dengan apa yang mungkin masih merupakan pertempuran ruang angkasa yang paling intens di film, dan kemudian beberapa menit kemudian, Anda menyaksikan Luke Skywalker sebagai seorang anak lelaki petani yang menatap kedua matahari dan memikirkan kehidupannya. Film ini menenangkannya sebelum kembali ke menciptakan lebih banyak aksi.
Menurut saya masalahnya adalah, ketika game menceritakan kisah yang berganti-ganti dengan cara Rolston mendeskripsikan, kadang-kadang permainan akhirnya turun terlalu rendah menjadi sesuatu di mana drama bocor dari itu. Sedangkan dalam film, dalam film yang dibuat dengan baik, ketika saatnya untuk refleksi, ada intensitas emosional untuk itu. Masih ada drama dan aspek pelengkap yang sangat hebat seperti kamera dan efek pencahayaan.
Di situlah dalam Mass Effect 2, kami berusaha memastikan intensitas emosi kami terjaga, bahkan selama momen yang lebih reflektif yang dimainkan antara yang lebih intens yang aktif. Dalam hal tempo, jika Anda memiliki percakapan di dalam adegan aksi atau pengembangan cerita atau sesuatu yang sinematik di dalam adegan aksi, dan kemudian dibingkai oleh tindakan, yaitu itu tidak benar-benar dimaksudkan untuk menjadi titik refleksi, maka dialog itu sendiri perlu dipertahankan. intensitas itu. Itu pasti sesuatu yang kami lakukan dalam Mass Effect 2, karena terus terang kami telah membangun sistem untuk mendukungnya saat ini. Ini adalah sistem yang tidak kita miliki sebelumnya.
Sebelumnya, Anda akan memiliki karakter berbicara dengan melalui kamera bahu, atau mengganggu tengah pertempuran jika itu di mana Anda menginginkannya. Sekarang kita bisa membuat mereka merunduk di balik perlindungan dan Anda sedang berinteraksi secara interaktif tentang apa yang akan Anda lakukan, tetapi Anda berteriak karena tembakan dan Anda melihat pelacak melewati kepala Anda. Anda naik ke posisi penutup berikutnya, dan Anda berteriak dan berinteraksi secara dialogis. Ada adegan-adegan yang kita miliki di bar yang benar-benar gila ini, misalnya, di mana musiknya begitu keras sehingga Anda benar-benar tidak dapat mendengar percakapan dan semuanya subtitle. Ini seperti dalam film John Woo, di mana Anda mendapatkan intensitas bar dan kegilaan futuristik gila yang sedang berlangsung ini, dan percakapan itu hanya menjadi cara yang cair untuk mengungkapkan lokasi yang luar biasa ini.
Bersambung ke Bagian Tiga. Lihat twitter.com/game_on untuk lebih banyak berita dan opini terkait game.
Dark Horse Comics Prequel to Bridge Mass Effect, Mass Effect 2
Mass Effect: Redemption miniseri empat edisi akan mengeksplorasi apa yang terjadi pada Mass Effect's protagonist sementara MIA dengan calon kekasih.
Hero to Zero, Vortex Throws, dan So Long Mako dalam Mass Effect 2
Pimpin produser dari BioWare's Xbox 360 dan Obrolan sekuel opera ruang Windows tentang pengaturan ulang tingkat Efek Massal 2, kemampuan yang diperbarui, atribut kendaraan baru, perombakan antarmuka, dan mengapa penceritaan dalam beberapa permainan tidak menyedot.
Pemerintah Belanda bertujuan untuk membentuk praktik pengungkapan para hacker yang etis
Pemerintah Belanda bertujuan untuk membentuk praktik pengungkapan etika para peretas dengan menerbitkan pedoman yang mendorong para pencari-bug untuk mengungkapkan kerentanan keamanan dengan cara yang bertanggung jawab.