Android

Hero to Zero, Vortex Throws, dan So Long Mako dalam Mass Effect 2

Here be Dragons 2018: Track A

Here be Dragons 2018: Track A
Anonim

Pada bagian empat (bagian satu, bagian dua, bagian tiga) kami mencakup penurunan level Komandan Shepard, kemampuan pembaruan permainan, atribut kendaraan baru, antarmuka yang dirombak, dan Casey menjelaskan mengapa mendongeng setidaknya beberapa game tidak menyedot.

[Bacaan lebih lanjut: Tip terbaik Windows 10 kami, tips dan tweak]

Game On:

Dalam Mass Effect 2 kami bermain sebagai Commander Shepard lagi, seorang pria yang menyelesaikan game pertama dengan kemampuan yang cukup canggih. Seperti yang saya pahami, Anda mengatur ulang karakter kembali ke kemampuan dasar. Bagaimana Anda menghadapi cerita retrograde semacam itu? Casey Hudson:

Ada sesuatu yang terjadi dengan cerita yang menjelaskan apa yang terjadi dengan kemampuan Anda. Ini adalah sesuatu yang tidak bisa kita jelaskan secara mendetail karena alasan yang jelas, tetapi sebenarnya terjadi sebaliknya. Tujuan kami dengan cerita, dalam hal memulai permainan dengan cepat dan pemain dalam situasi cerita yang benar-benar menarik … yang mendikte dan memungkinkan kami untuk melakukan hal-hal tertentu termasuk mengubah cara kemampuan Anda bekerja dan cara Anda mengembangkan karakter Anda. Bagian dari itu, juga, adalah fakta bahwa kita telah masuk dan meningkatkan secara harfiah setiap sistem dalam permainan, kekuatan Anda, kontrol, membidik, cara kerja statistik karakter Anda dan bagaimana Anda membangun karakter, sistem inventaris, senjata, dan sebagainya. Semua hal itu telah meningkat secara dramatis, jadi tidak ada cara langsung untuk memetakan hal-hal yang Anda miliki dalam Mass Effect ke Mass Effect 2.

Yang mengatakan, kami mempertimbangkan semua pencapaian Anda dalam hal membangun karakter dari game pertama. Jadi hal-hal yang Anda harapkan akan diakui, seperti jika Anda adalah karakter level 60, atau Anda sangat suka mengubah dan tidak ingin memulai lagi di tengah. Jika Anda mengimpor save game dari Mass Effect, hal-hal semacam ini akan diakui dalam cara-cara yang memetakan ke sistem baru. Anda akan merasa, bahkan dalam hal karakter yang Anda bangun, bahwa Anda terus sebagai karakter itu.

GO:

Apakah atribut dan jalur pengembangan telah berubah sama sekali? Apakah masih pokoknya prajurit / senjata, insinyur / teknologi, dan biotics / sihir? Apakah peningkatan khusus yang terjadi di sepanjang masing-masing garis pengembangan atribut telah diubah atau diubah untuk mencerminkan pematangan karakter? CH:

Atribut dan sistem leveling adalah serupa, di mana kita memiliki kelas karakter yang sama [Soldier, Engineer, Mahir, Infiltrator, Sentinel, dan Vanguard]. Beberapa kemampuan memiliki nama dan fungsi dasar yang sama, tetapi mereka telah meningkat secara substansial dalam hal bagaimana Anda dapat menggunakannya dan penguasaan Anda atas mereka. Ambil kemampuan melempar. Ini adalah kekuatan biotik yang ada di game pertama dan kembali dalam Mass Effect 2. Sebelum itu hanya mendorong musuh kembali dari posisimu. Itu menarik, tapi itu tidak berguna seperti cara kami menyesuaikannya dengan Mass Effect 2, di mana lemparan adalah semacam pusaran yang Anda hamburkan pada musuh. Ketika hits mereka, itu melempar mereka ke arah yang menyerang mereka. Jika Anda melihat musuh yang berdiri di jembatan dengan drop-off di kedua sisi, sebelumnya lemparan akan menjatuhkannya di sepanjang jembatan dan dia tidak akan jatuh. Sekarang Anda bisa menyudutkan kekuatan lempar ke kiri, misalnya, dan ia akan mengitarinya, memukulnya dari samping, dan ia akan terbang ke kanan. Ini adalah versi yang lebih canggih dari kekuatan yang sama yang Anda ketahui dari game pertama.

GO:

Jadi pada dasarnya kamu telah mengulang kemampuan game terakhir? CH:

Ya. GO:

Beralih ke kebiasaan game pertama, aku tahu semua orang beradu tentang elevator lambat Mass Effect, Tapi apa yang mengganggu saya adalah mengeksplorasi dengan Mako. Tampaknya tidak cukup baik dengan sisa permainan. Pada satu titik saya ingat melompati proyektil yang diludahi oleh cacing pasir asing dan merasakan getaran Super Mario ini yang berbenturan dengan keseriusan yang lainnya. CH:

Kami memiliki kendaraan yang sama sekali baru dalam Mass Effect 2, dan itu adalah ide serupa, tetapi cara kerjanya dan kontrol pada dasarnya berbeda. Kami belum berbicara banyak tentang hal itu, sebagian karena ini adalah salah satu hal yang baru saja berlalu dan kami ingin memastikan bahwa itu akan tetap seperti pada permainan terakhir sebelum kami membicarakannya terlalu banyak. Tapi itu jelas desain yang berbeda. Itu ide yang sama, karena itu adalah kendaraan seukuran Mako yang bisa kamu gunakan untuk menjelajahi dunia alien yang benar-benar kasar ini. Perbedaannya adalah, ia bergerak secara fundamental berbeda dari Mako pertama, di mana sekarang … pada dasarnya bergerak mirip dengan cara karakter Anda bergerak. Anda dapat menembaki dari kiri ke kanan, Anda dapat menembak di mana pun Anda mau, lebih mudah untuk menargetkan musuh yang berdiri tepat di depan Anda atau langsung di atas, dan itu hanya menavigasi medan jauh lebih baik.

Bagian dari masalah dengan Mako pertama adalah bahwa itu benar-benar, dengan cara yang saya tidak berpikir ada yang tahu atau akan pernah sepenuhnya menghargai, itu mungkin saya akan bertaruh yang pertama dan satu-satunya kendaraan skid-steer fisika-simulasi dalam permainan. Bukan berarti itu … [tertawa] … bukan itu adalah titik peluru yang kami letakkan di kotak, tetapi hal yang menakjubkan tentang itu adalah bahwa itu sebenarnya secara fisik disimulasikan. Dalam melakukan itu, ia mengalami banyak kesulitan kontrol. Anda tidak bisa hanya memberondong ke samping dan bersembunyi di balik batu dan kemudian melompat keluar.

Kendaraan baru ini pada dasarnya membahas semua hal yang ingin kami tingkatkan dengan Mako, dan itu adalah bagian dari nilai yang benar-benar adil … daripada bergerak maju dan hanya melanjutkan ke sekuel, fakta bahwa kami berhenti, kami melihat segala sesuatu tentang cara orang mengalami permainan pertama, dan kemudian merancang hal-hal yang merupakan solusi mendasar. Kami bisa saja melakukan peningkatan bertahap untuk hal-hal tertentu seperti Mako, tetapi dengan kembali ke prinsip pertama dan memikirkan tentang bagaimana dunia benar-benar berakhir, bagaimana kasarnya medan, jenis pertempuran yang ingin Anda lakukan di sana, jenis penjelajahan, kemudian mendesain kendaraan yang menangkap benda-benda itu … mengetahui semua yang kami ketahui dari game pertama, sekarang kami memiliki kendaraan yang benar-benar jauh lebih mudah dan intuitif untuk dimainkan.

GO:

Sistem persediaan Efek Massal kehilangan opsi seperti "pergi" atau "ambil ini, bukan itu" yang membuat manajemen item dan karakter yang sesuai dengan sedikit perjuangan. Bagaimana antarmuka persediaan Mass Effect 2 ditingkatkan? CH:

Sistem inventaris benar-benar berbeda. Tidak ada apa pun tentang manajemen inventaris dari game pertama adalah Mass Effect 2, meskipun semua fungsi sebenarnya yang disediakan tetap ada. Pada dasarnya kami mengambil semuanya dan menggantinya dengan sekelompok sistem berbeda yang melakukan hal yang sama. Sebagian dari masalahnya adalah, dalam sistem inventaris pertama Anda dapat melakukan banyak hal. Anda dapat mengelola beban tim Anda, Anda dapat menyesuaikan senjata Anda, Anda dapat melakukan semua hal ini melalui antarmuka itu. Sekarang kami memiliki cara terpisah untuk melakukan hal-hal ini. Jadi, Anda dapat secara intuitif mengelola pemuatan tim Anda, lalu pergi ke sistem yang berbeda di mana sekarang Anda meningkatkan senjata Anda dan itu terasa lebih intuitif. Kami pada dasarnya telah menyebar hal-hal di beberapa area yang berbeda di mana Anda benar-benar dapat melakukan hal-hal ini dengan cara yang lebih alami dan itu jauh lebih menyenangkan.

Hal lain yang memungkinkan kita untuk melakukannya, adalah bahwa masing-masing aspek dapat pergi jauh lebih dalam. Misalnya, cara Anda menyesuaikan armor dan penampilan Anda dan senjata Anda jauh lebih dalam daripada yang bisa kami lakukan sebelumnya, ketika semuanya dikelola oleh satu antarmuka.

GO:

Pertanyaan terakhir. Gameplay dan penutupan auto-naratif samping, cerita video game hari ini tampak sangat dangkal. Bahkan bit terbaik BioShock, yang tampak jenius di samping riff D-list dalam permainan seperti Doom 3, merasa agak dangkal ketika bersisik melawan buku-buku seperti Cormac McCarthy's The Road atau Neal Stephenson's Anathem atau Alan Moore's Voice of the Fire. Reaksimu? CH:

Ini masalah rumit dengan banyak faktor. Saya pikir sebagian dari itu adalah dalam buku dan film, dan saya yakin seseorang dapat Google ini dan melihat apakah saya benar, tapi saya pikir hanya ada banyak, lebih banyak buku yang keluar per tahun, dan banyak, banyak lebih banyak film, relatif terhadap game-game besar yang bisa dimainkan. Saya pikir semakin sedikit karya yang Anda miliki di media, semakin utama atau dapat diakses. Jika game dikonsumsi dalam jumlah sepuluh kali lipat, maka Anda akan memiliki lebih banyak kesempatan untuk menemukan genre dan ceruk yang berbeda dalam hal cerita, dan lebih banyak eksplorasi ke dalam hal-hal yang benar-benar pribadi dan berskala kecil. Jika Anda melihat seluruh spektrum permainan yang dibuat, pasti ada beberapa yang membelok dari jalan dipukuli, tetapi mereka sering tidak melakukan cukup baik secara komersial. Mereka tidak menangkap audiens mainstream besar yang dibutuhkan untuk mendapatkan kembali uang yang diperlukan untuk membuat game triple-A, benar-benar berkualitas tinggi. Tidak seperti film, kita tidak bisa pergi ke lokasi dan meminta para aktor muncul dan memfilmkan mereka. Bahkan jika Anda ingin membuat permainan pribadi kecil, jika Anda ingin memiliki aktor dan set untuk terdiri dari cerita tentang kaliber yang Anda bicarakan, Anda masih harus membangun aktor-aktor itu dalam gim Anda, Anda harus membuat perangkat, dan Anda harus membangun teknologi di atasnya secara umum. Itu masih sangat mahal. Jadi saya pikir itu salah satu faktor, fakta bahwa pada akhirnya permainan harus mampu menarik khalayak yang cukup luas.

Tapi saya pikir mungkin ada faktor yang lebih besar, yang … hanya permainan medium yang berbeda. Saya pikir kita harus mengakui fakta bahwa itu adalah media yang berbeda, bahwa cara permainan mempengaruhi emosi pemain dalam hal narasi pada dasarnya berbeda. Jika Anda membandingkan elemen yang sama dari cerita game dengan cerita film di atas kertas, hal-hal tertentu tidak akan cocok, tetapi saya dapat memberi tahu Anda, saya telah memiliki sejumlah pengalaman cerita-cerita yang sama mendalamnya dengan film apa pun yang saya miliki. Sudah pernah dilihat, salah satunya adalah ICO.

[SPOILER]

Bagi saya, ICO adalah tentang permainan sembilan jam, dan Anda bermain selama sekitar delapan jam memimpin gadis kecil melalui situasi berbahaya. Saat Anda bergerak, dia memegang tangan Anda, dan Anda merasakan tarikan tangannya pada pengontrol Anda selama delapan jam. Tapi kemudian di jam kesembilan, kamu kehilangan dia, dan tiba-tiba, kamu tidak merasakan tarikan tangannya di pengontrol kamu lagi.

[/ SPOILER]

Cara ICO berakhir, itu mempengaruhi saya lebih kuat karena itu rollercoaster emosional yang mereka tempatkan pada saya daripada yang saya kira mungkin film apa pun yang pernah saya lihat. Dan itu karena, secara interaktif, mereka menyadap sesuatu tentang bagaimana saya terhubung dengan manusia dengan cara yang film tidak bisa. Jadi saya pikir jika perbandingan dibuat antara game dan media lainnya, itu harus dibuat berdasarkan hasil dari pengalaman.

GO:

Mass Effect 2 tanggal rilis … masih di jalur untuk awal Rilis 2010? CH:

Ya, tentu saja. GO:

Terima kasih Casey. Lihat

twitter.com/game_on untuk lebih banyak berita terkait game dan pendapat.