Komponen

Bagaimana Analisis Game yang Berubah Facebook

CARA MERUBAH FACECAM KE KARAKTER BINATANG

CARA MERUBAH FACECAM KE KARAKTER BINATANG

Daftar Isi:

Anonim

LOS ANGELES - Video game lebih mainstream dari sebelumnya, menjadi industri senilai 25 miliar dolar yang menjangkau ruang tamu di mana-mana. Namun pertumbuhan game bukan hanya karena popularitas eksplosif Nintendo Wii. Sebaliknya, itu karena booming kebangkitan permainan kasual - permainan yang tidak memerlukan memori eidetik untuk perintah dan komitmen waktu 36 jam per-level untuk memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi audiens dari setiap keahlian.

"Lebih banyak orang bermain game sekarang daripada di waktu lain," kata Joseph Olin, presiden Akademi Seni dan Sains Interaktif, berbicara di E untuk Semua Ekspo di sini akhir pekan ini. Dan orang dewasa dan anak-anak merenungkan pertanyaan seperti dua pertandingan yang akan mereka beli di musim liburan ini?

Pengaruh Gamer

Kecepatan permainan telah berubah secara dramatis selama dekade terakhir - dan Olin memuji booming jaringan sosial, prevalensi hiburan mikro dalam segala hal, mulai dari telepon seluler hingga YouTube, dan perubahan wajah tentang bagaimana seluruh generasi menggunakan hiburan dengan perubahan yang semakin nyata dalam game hari ini.

"Lima tahun lalu kami tidak memiliki Facebook, MySpace, YouTube. Konsumsi hiburan [Kids '] telah berubah - toleransi mereka lebih pendek dan lebih pendek dan lebih pendek. Seluruh dunia mereka adalah layar, "kata Olin. "Pembuat game sedang mencoba untuk mencerminkan dunia di sekitar mereka, dan dengan demikian, mereka menciptakan pola bermain online yang sesuai dengan irama pendek dunia saat ini."

Misalnya, tidak semua orang bersedia atau mampu melakukan 25 menit untuk skala bukit virtual dan mencapai yang lain. Jadi beberapa pengembang game menyiapkan tugas yang lebih pendek, atau mengatur urutan tindakan yang lebih kecil yang mengarah ke bukit. "Itu mencerminkan kedekatan dunia nyata; itu juga mencerminkan bagaimana orang ingin mengkonsumsi hiburan mereka," kata Olin. "Lihat Grand Theft Auto 4; ini benar-benar sekelompok misi dan episode pendek."

Konsol Beradaptasi

Wii, khususnya, membuat game dapat diakses; konsol itu penuh dengan game yang menawarkan pengalaman masuk-keluar, dan banyak dari game ini yang dikirimkan untuk platform lain juga. Dan Microsoft Xbox Live dan Sony PlayStation Network keduanya menawarkan banyak game online kasual.

Bukan hanya masyarakat yang berubah. Begitu juga memiliki desainer game. Para perancang yang sama yang satu dekade lalu berusia 20-an dan dapat tenggelam dalam permainan yang mereka ciptakan, yah, sekarang mereka berusia 30-an, dan mereka juga memiliki kendala waktu yang berbeda. Desain permainan mencerminkan realitas baru tersebut.

Dalam banyak hal, bahwa daya tarik yang disebut game kasual - permainan yang tidak memerlukan jam-on-end waktu untuk mencapai kesimpulan yang memuaskan.

"Santai permainannya murni, jujur, pendek dan langsung, dan menyenangkan. Anda selalu dapat meluangkan waktu 10 menit untuk melakukan sesuatu. Beberapa permainan lebih ekspansif dalam mekanika mereka, tetapi mereka masih santai [dengan perbandingan], "kata Olin. "Call of Duty 4: Medal of Honor, pemenang Academy untuk game tahun ini, adalah permainan biasa - Anda dapat menyelesaikan level dalam 20 menit. Electronic Arts 'Burnout Paradise - itu adalah permainan yang dapat Anda mainkan secara online selama 3 atau 4 jam di celah, atau bermain selama 25 sampai 30 menit dari ledakan slamin ', aksi membenturkan. Metal Gear Solid 4, saya tahu saya akan berada di sana selama dua jam atau lebih, saya hilang, meskipun dalam Cara yang baik. "

Menjelajahi Platform Baru

Pergeseran kembali ke game kasual dimulai sekitar empat tahun lalu, dengan lingkungan Microsoft Xbox Live dan awal dari portal game online. "Banyak kode sedang ditulis untuk hiburan seluler, tetapi sulit untuk memasukkan produk itu ke ponsel," kata Olin. Jadi, game-game itu menemukan penonton dengan cara lain.

Satu masalah yang dihadapi penerbit game hari ini: Di ​​dunia online santai, orang-orang mencari hiburan gratis dan mudah. Bagaimana perusahaan dapat membuat konten yang menarik - sambil memonetisasi investasi mereka dalam game?

Masalah lain yang dihadapi pembuat game: Bagaimana cara terus memperluas pemirsa untuk gim video? "Bagi mereka yang belum memainkan game dalam lima tahun, pertanyaan yang dihadapi para pembuat game adalah, 'apa yang akan mereka peroleh untuk mencoba permainan lagi?' Olin menambahkan. "Tiga puluh lima hingga 40 persen dari dunia belum memainkan permainan video. Bagian dari itu adalah generasi, tetapi selama periode waktu yang singkat, tidak ada alasan bagi orang-orang untuk tidak mencoba bermain." Game kasual adalah salah satu upaya untuk mengundang mereka.