Main Kerumah Tukang Es Krim - Ice Scream Horror Neighborhood Indonesia
Para pemain Bioware, Ray Muzyka dan Greg Zeschuk, menjatuhkan beberapa remah-remah tentang Star Wars: The Old Republic dan Dragon Age: Origins dalam sebuah wawancara dengan GameIndustry.biz, akhirnya menggali hal-hal konseptual yang lengket seperti bercerita dalam permainan. Itu menarik perhatianku. Mendongeng adalah topik yang saya selalu kembalikan karena ini adalah hal tentang game modern yang paling mengecewakan, maju (jika Anda dapat menyebutnya kemajuan) pada tingkat rata-rata dari slop terdampar beringsut di selembar amplas yang dihaluskan di lem.
Dalam wawancara, pertanyaan yang diajukan "Apakah Anda pikir baik, kisah yang bermakna adalah mungkin dalam dunia yang selalu berubah yang dapat diubah oleh semua pengguna?" Untuk yang Ray Muzyka merespon:
Saya pikir sebuah kisah yang hebat adalah mungkin, karena jika Anda memikirkannya, narasi sebenarnya mungkin dalam berbagai arah. Ada narasi sosial antar pemain, ada narasi eksternal di luar permainan dengan jejaring sosial. Dan kemudian ada narasi internal dari pilihan yang Anda buat, dan kemudian ada narasi internal dari lengkungan cerita yang dibuat dan jenis berkembang seiring waktu, baik pada konten buatan pengguna pemain dan cara mereka membuat pilihan dan dampaknya pada dunia, tetapi juga para pengembang benar-benar membuat lengkungan cerita yang memiliki semacam tujuan atau tujuan menyeluruh untuk itu. Jadi Anda dapat melihatnya hampir seperti bawang dengan beberapa lapisan naratif, dan itulah salah satu alasan mengapa saya berpikir fiksi interaktif sangat menarik, karena memiliki beberapa lapisan yang tidak mungkin atau dapat dicapai dalam bentuk yang lebih pasif., media linier. Mereka dapat memiliki cerita yang bagus juga, tapi saya pikir ada berbagai jenis narasi yang sangat menarik, dalam beberapa hal lebih menarik, dalam fiksi non-linear.
Untuk catatan, fiksi nonlinier mendahului permainan video oleh beberapa dekade, tetapi baca dengan seksama: Untuk Muzyka, narasi "hebat" dimungkinkan karena bisa multidirectional. Great equals multiform, yang merupakan bagian dari apa yang saya pikir sudah rusak di sini, pada dasarnya gagasan bahwa medium - kendaraan untuk konten, yaitu teknologi - lebih penting daripada pesan. Saya pikir itu mendorong langsung ke jantung mengapa kita masih, hari ini, meringis dan / atau memutar mata kita melalui bahkan narasi terbaik dari game yang paling "fiktif" yang paling fiktif. Pada dasarnya kami telah memperdagangkan pesan untuk apa yang hanya
tampak mendalam dan canggih (namun "inovatif") sesuai dengan kemajuan visual terbaru, widget antarmuka permainan, dan / atau media seperti papan diskusi, MMO, Twitter, Facebook, dan YouTube. Beberapa poin pesanan. Tidak semua game membutuhkan pesan canggih! Tidak ada argumen di sana. Permainan Mario dan Zelda Nintendo menggunakan tematis, scaffolding mendongeng yang surealis secara sederhana untuk mengakomodasi ketangkasan mereka yang berpusat pada
raison d'etre - yang kita sebut singkatan "platforming". Tidak ada yang mengharapkan kedalaman dari Sonic the Hedgehog atau Metroid atau Soul Calibur atau Gran Turismo. Dan pasti ada tempat untuk jenis melodrama bady, cliched, B-film yang memancar dari game seperti Resident Evil atau Halo atau Final Fantasy. Terlebih lagi, kita sudah memiliki analog "Citizen Kane" di game-dom, berbicara ketat dalam hal gameplay, bukan? Sulit untuk membayangkan permainan dengan mekanisme yang lebih sempurna daripada Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICOs, atau Metroid Primes. Permainan-permainan itu memenuhi syarat sebagai seni dalam arti istilah yang paling murni, sejauh yang saya ketahui, setiap bagian dari arsitektur yang luar biasa atau serangkaian gerakan tarian yang dieksekusi dengan cepat. (Yang lebih menakjubkan lagi adalah kenyataan bahwa mereka berhasil secara mekanis berseni
kendati kurangnya kontrol pengarang mereka, poin yang sangat penting di mana kritikus film Roger Ebert menggantungkan kekurangannya sebagai anti-permainan-sebagai-seni-tinggi -pertimbangan -dan-amin.) Yang mengatakan, saya peduli tentang pesan setiap bit sama seperti mediumnya. Saya tidak bisa menahannya, dan saya pasti tidak akan meminta maaf untuk itu. Jadi yang ingin saya ketahui adalah apakah kita akan pernah melihat bar itu benar-benar terangkat. BioShock mendapatkan bola bergulir, tetapi hanya saja, dan bahkan kemudian, cerita retro-distopiannya adalah kumpulan ide tentang determinisme dan kehendak bebas yang dieksplorasi puluhan tahun yang lalu oleh para penulis yang lebih mampu. Bahwa itu membuat sebagian dari kita duduk dan memperhatikan adalah seperti melihat bus sekolah di tengah-tengah Sahara. Bus itu masih bus yang sama di lingkungan yang tidak terduga - medianya berubah, tetapi pesannya tidak.
Saya perlu menjelaskan sesuatu yang lain. Ketika saya berbicara tentang penggalangan bar, saya berbicara tentang game-plus-sesuatu-lain sebagai lawan Tic-Tac-Toe atau bahkan Super Mario Bros. Bentuk interaktif hibrida, yaitu game yang sebenarnya adalah game-
plus, "plus" menjadi bioskop, prosa, musik, puisi, komik, seni visual, dll. Ketika Anda menonton cutscene di Final Fantasy Square Enix, Anda berhenti bermain untuk menonton film. Ketika Anda membuka file fakta di Resident Evil, Anda berhenti bermain untuk membaca sepotong fiksi. Ketika Anda berhenti berkeliaran di Grand Theft Auto IV untuk menikmati pemandangan atau "tampilan" permainan, Anda telah berhenti bermain untuk mengagumi estetika visualnya. Di mana desainer permainan sesuai dari media artistik yang ada, mengapa kita harus menilai hasil mereka ada yang berbeda?
Cerita Mass Effect dibandingkan dengan game bertema fiksi ilmiah lainnya secara praktis adalah otak, sebuah dongeng bernuansa politik teknologi antarbintang dan inter-spesies faksionalisme menjadi liar. Tapi diukur dengan buku-buku seperti Kurt Vonnegut The Sirens of Titan dan Gene Wolfe Shadow of the Torturer dan Neal Stephenson's Anathem, atau film seperti The Handmaid's Tale dan Dark City dan Solaris, itu datang lebih seperti mengisap permen lolipop yang sangat cantik. Muzyka dan Zeschuk dapat berbicara "meta" naratif semua yang mereka sukai - sosial, eksternal, internal, apa pun - itu hanya perubahan sedang, bukan pesan.
Pikirkan tentang pesan Mass Effect. Ingat itu bukan Super Mario Bros. Tidak ada alasan "gaya di atas substansi". Menurut Anda, apa yang dilakukan Alan Moore atau Neil Gaiman dari cerita Mass Effect? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? Dan mengapa, jika Anda tahu para penulis dan oeuvre mereka dan mengambil poin saya, haruskah kita menilai perkembangan narasi dari jenis permainan tertentu yang kurang ketat?
Untuk lebih banyak berita dan pendapat gaming, tunjuk tweet-readers Anda di twitter.com / game_on.
Etiket Pesan Suara: Mengirim Pesan yang Tepat

Kiat dan trik ini akan membuat sistem pesan suara Anda berfungsi untuk Anda, bukan melawan Anda.
Game Gratis Jumat: Game Tentang Game

Koleksi game minggu ini berisi game tentang game pro dan remake Portal yang benar-benar tidak biasa.
Pesan Samsung vs pesan Android: perbandingan fitur

Apakah Pesan Android lebih baik daripada Pesan Samsung? Haruskah Anda meninggalkan Pesan Samsung? Mari kita cari tahu di postingan perbandingan ini.