Komponen

Gears of War 2 Ulasan: Mengecam, Tanpa Nafas, Tak Bertenaga

[ENG/ESP/INDO/POR/日本語 SUB] MONSTA X-RAY EP.8 | SEASON 3 [HD]

[ENG/ESP/INDO/POR/日本語 SUB] MONSTA X-RAY EP.8 | SEASON 3 [HD]
Anonim

Ketika tim desain Epic didorong tentang kisah Gears of War 2 dalam wawancara awal tahun ini, ia menyombongkan bahwa sekuel dari penembak taktis ketiga-orang larisnya akan menjual lebih banyak jantung. Mereka tidak bercanda. Gears 2 memiliki semua jenis hati, bukan hanya untuk alasan yang mungkin Anda pikirkan. Anggap saja Anda tidak akan salah mengartikan permainan detail yang serba cepat dan obsesif ini, yang mendongkrak jimat jantung untuk ikon berpunuk ganda yang terukir pada kartu ucapan atau di bagian akhir surat cinta SMP. Di Gears 2, itu adalah organ pemompa yang berdarah itu sendiri, semua urat dan otot lurik, serangan mental, pukulan yang menindas secara profesional pada indera Anda tanpa momen halus Hallmark yang terlihat. Daging merah untuk massa berkedut. Halo untuk orang yang suka bertele-tele.

Saya berbicara banyak tentang cerita, tentu saja, secara efektif MIA dari Gears of War, dan lama dikabarkan akan "lebih dalam" kali ini. Pada bulan Juli, Carlos Ferro, aktor yang menyuarakan Dominic Santiago (salah satu rekan setim Anda dalam permainan) melangkah lebih jauh dengan mengklaim Gears 2 akan "lebih memengaruhi secara emosional" daripada BioShock Irrasional, permainan yang sering dirayakan karena kedewasaan tematiknya yang tidak biasa.. Komentar Ferro membuat para penggemar fanatik terengah-engah tetapi kami semua terus terang bingung. Gears aslinya gelap dan putus asa, tentu saja, tetapi jika itu memiliki sisi yang sensitif, seseorang mengambil gergaji itu sejak lama. Selain itu, "Story, schmory," kata penggemar, dan "Kami ingin merekam hal-hal keren."

"Ya, Bisa!"

Jangan khawatir, jika ada sesuatu yang mungkin dua kali lebih banyak barang keren untuk power- bor sini. Dan sementara di sana adalah sebuah uptick di Gears 2's baja-bergaris, melodrama pistol-mengguncang, itu kisah perang apokaliptik manusia dengan spesies bawah tanah yang dikenal sebagai Locust Horde masih sebagian besar fiksi pulp tentang orang-orang dengan lengan seperti pohon koper dan bahu sampai ke mata mereka yang dengan penuh kasih sayang menabrakkan senapan sebagai pengganti peti. Orang-orang yang berbagi gurauan seperti atlet ruang loker berfantasi tentang cara-cara untuk menumbuk tackle di sisi lain dan akhir yang ketat dan kembali ke puding daging. Cowok yang tidak keberatan menyinggung para wanita (yang tidak benar-benar dalam permainan, tetapi mungkin menonton suami dan pacar mereka memainkannya) dengan referensi kasar sesekali kasar.

Pada satu titik di Gears 2, pengemudi sebuah kendaraan yang terlihat seperti Sandcrawler di Star Wars, seorang pria yang memakai topi koboi dan berbicara dengan dentingan yang berlebihan, mengacu pada lampu ganda di kendaraannya sebagai sepasang "rhymes-with-ditties." Orang-orang di dalam ruangan mungkin tertawa, gadis-gadis di telinga mungkin akan merasa ngeri. Dan ketika saat Ferro benar-benar mengacu pada akhirnya tiba, itu benar-benar bergerak, tapi kemudian itu terlepas dari kutu dramatis narasi sisanya, yang memiliki semua resonansi emosional gong dipukul dengan palu besar.

"Siapa yang peduli," katamu, "katakan saja padaku apakah Gears 2 adalah gim yang lebih baik!"

Ini, untuk sebagian besar. Ini masih sama permainan, ingat kamu, tapi dengan sedikit masalah pertama. Anda tetap bermain sebagai seorang pria yang keriput seperti perokok tiga pak per hari, jogging dengan regu-regu kecil tiga atau empat orang melalui lingkungan-lingkungan yang tertutup rapat yang berebut tempat untuk menyembunyikan sebagian besar Anda. Anda masih berjongkok di reruntuhan kota-kota manusia dan mobil-mobil bangkai yang hancur atau dinding beton yang dipahat dengan menekan sebuah tombol, mengintip ke berbagai sudut untuk membongkar klip amunisi atau snipe off head yang ditusuk dengan tidak bijaksana di atas penghalang. Anda masih harus menatap lintas wilayah yang dilewati oleh pelacak api dan mencari cara terbaik untuk mencairkan kopling musuh yang digali dengan menyiramnya dengan api pincang.

Di selingan yang tidak menyenangkan di antara pertempuran, Anda akan mencari reruntuhan untuk senjata baru atau bongkahan amunisi dan sedikit materi latar belakang yang langka dalam bentuk tag anjing, pesan tertulis, dan potongan-potongan kertas. Lalu kembali bekerja, berjongkok di belakang apa pun yang bisa Anda gesek, bermunculan, memindai pemotretan, meluncur di sepanjang bidang perlindungan Anda untuk mengubah sudut Anda pada pertempuran, mengapit jika memungkinkan, memastikan Anda tidak terkepung dalam prosesnya. Ini adalah pengalaman yang tegang dan taktis, lebih "merangkak dan tawuran" daripada "lari dan pistol."

Gears pertama sering mengirim Anda ke jalan raya yang tidak begitu terlihat dengan pertemuan sewenang-wenang yang dipicu hanya setelah Anda melewati kabel hantu. Ini ruang terluas tampak terbuka lebar tetapi sering merasa fungsional klaustrofobia. Serangan pada posisi musuh sering memiliki rute "lurus" daging-dan-kentang di samping alternatif "menyamping" yang sangat mencolok. Sementara level multipemainnya dirancang untuk membiarkan Anda berada di belakang musuh dengan sedikit manuver yang berhati-hati, dalam permainan solo, musuh tidak pernah benar-benar mencoba untuk mengitari Anda.

Kampanye aksi lima game itu akibatnya merasa lebih seperti mencakar jalan Anda sepanjang terowongan yang sangat dipertahankan. Keuntungannya adalah masih butuh banyak keterampilan untuk bergerak maju, cukup sering Anda tidak memperhatikan dinding terowongan. Kelemahannya adalah bahwa hal-hal yang tidak pernah dirasakan sebagai taktik taktis seperti yang seharusnya mereka lakukan, sesuatu yang banyak dilewatkan oleh para kritikus, atau hanya disalahpahami.

Musuh yang Lebih Tajam, Pacing yang Lebih Cerdas

Gears 2 masih menempatkan dirinya sendiri dalam berbagai aksi dan tindakan-tindakan tersebut menjadi beberapa bab dan bab-bab itu sendiri menjadi sasaran mikro-taktis, tetapi tempat-tempat yang akan Anda rasa lebih eksploratif dan jauh lebih tidak terbatas saat ini. Dari puing-puing yang dijilat oleh kota-kota manusia hingga keindahan fungoid yang menakjubkan dari lembah Locust di bawah tanah di sini, sebagian besar wilayahnya hanya lebih besar, dengan lebih banyak penutup untuk melekat (dan dalam beberapa kasus yang menarik, nubs of cover Anda bisa menyulap diri sendiri). Struktur atau terowongan bawah tanah saat ini cenderung memiliki beberapa titik masuk dan keluar, dan memilih rute alternatif meluas jauh melampaui tiga atau empat momen yang dituliskan oleh Gears 2 seperti pendahulunya dan meminta Anda memilih jalan, tinggi atau rendah.

musuh lebih mengerti bagaimana memanfaatkan rute-rute itu, juga, sesuatu yang sangat jelas dalam mode "Horde" multiplayer game baru, di mana komputer dengan jahat melemparkan hingga 50 gelombang musuh yang semakin kuat pada Anda. Setiap 10 gelombang yang Anda lewati, musuh-musuh itu mengeluarkan dan menyerap lebih banyak kerusakan, dan tanpa kelompok yang solid, mereka akan mengeluarkan Anda dalam waktu kurang dari yang dibutuhkan untuk melakukan pemuatan ulang yang sempurna. sekarat dengan sengaja dalam "Horde," karena Anda dapat menarik kembali dan melihat apa yang terjadi dengan tag teks berguna mengidentifikasi orang-orang jahat dengan nama (seperti dalam fungsi mereka, seperti "menggiling," "booming," dan "membakar" - tebak apa mereka lakukan). Mengamati musuh baru dan terangkat Gears 2 dengan cepat dan cerdas maju ke sayap atau serangan SWAT-style teman-teman Anda baik menerangi dan kedinginan. Luangkan waktu di sini. Anda akan belajar banyak.

Epik tampaknya memiliki pegangan yang lebih baik dalam permainan mondar-mandir saat ini, juga, pertempuran intercutting dengan bagian bebas-tempur yang memberi Anda kesempatan untuk sekadar menggeser dan memindai arsitektur yang menarik perhatian atau mengambil sejenak untuk merenungkan drama. Di lain waktu, setelah menabrak bagian yang kadang-kadang melelahkan yang akan melihat Anda sekarat dan mengisi ulang banyak tempat - seperti satu tingkat terilhami tertentu di mana hujan es yang tajam mengalir dari langit saat Anda melaju dengan pasukan Belalang dan mencoba menavigasi ke depan tanpa meninggalkan penutup atas - - Permainan akan tiba-tiba menjatuhkan Anda ke dalam kendaraan dengan persenjataan yang menghancurkan dan memberi Anda beberapa ruang untuk berkedip dan meregangkan dan tuangkan tekanan yang dimasak-tekanan ke kawanan musuh dengan mudah menghancurkan budaya. Ini sederhana dan mungkin remaja sepele, tapi katarsis dan memiliki tujuan dan bukti desain game yang solid di tempat kerja.

Super Gears Bros.

Bukan berarti permainannya lebih mudah untuk saat-saat itu. Jika ada, itu lebih menantang untuk alasan yang tercantum di atas, tetapi kadang-kadang untuk beberapa yang buruk juga. Ada deru terbang yang menjengkelkan ke arah akhir, misalnya, di mana Anda harus memasang sepasang senjata, beralih antara depan dan belakang. Itu sendiri bukan masalah, tapi permainan - yang sampai titik ini telah melihat Anda di permukaan datar jarang menembak lebih dari 45-derajat mati pusat - belum siap Anda untuk 360 derajat bertujuan, belum lagi secara bersamaan menghindari objek masuk yang mematikan yang dapat membawa Anda keluar dalam sekejap. Ini adalah cacat desain menganga, diperparah oleh fakta bahwa Anda memainkan permainan menghafal yang menjijikkan: Terbang ke suatu tempat, mati, menyadari apa yang perlu Anda lakukan

bukan hingga, inci maju ke kematian berikutnya, menandai solusi, ulangi sampai Anda selesai. Apakah itu terlihat keren? Heck ya, tapi kamu terlalu sibuk melawan kontrol dan merusaknya dan, kamu tahu, sekarat dan reload untuk terus terang peduli. Masalah lain adalah penting tetapi bukan game-breaking. Musuh kadang-kadang gagal untuk mengakui kehadiran Anda berdiri satu atau dua tubuh di atas, atau melangkah keluar dari sampul bodoh badai api. Anda dapat membantah bahwa membuat hal-hal lebih realistis, lebih mencerminkan jenis kesalahan yang dibuat manusia dalam multipemain, tetapi saya ragu itu disengaja. Ada juga urutan ke arah tengah permainan yang merayakan desain memimpin cinta Cliff Bleszinski untuk Shigeru Miyamoto. Ini relatif tidak ofensif, mungkin karena bagian lari dan menghindar mudah ditiup melalui dan lebih cepat. Kebanyakan pemain akan mengingatnya lama setelah mereka menyisihkan game, tetapi untuk alasan yang sama sekali berbeda.

Serahkan, Wingman

Saya sudah menyebutkan mode "Horde" dalam game multi-pemain, tetapi semua kill-atau varian kompetitif yang terbunuh di sini, yang paling terang mungkin adalah "Submission" dan "Wingman." "Pengiriman" terlihat seperti menangkap bendera, kecuali bendera memiliki lengan, kaki, dan pistol. Dia juga disebut sebagai "bendera daging", dan ide untuk menangkapnya sebagai perisai musuh, gaya sandera (fitur dalam kampanye juga, tapi yang saya anggap fungsional tidak berguna, untuk catatan) kemudian menyeretnya ke dalam ring. Tahan di dalam ring cukup lama dan tim Anda menang.

"Wingman" menguras Anda dan rekan tim yang tampak identik melawan empat tim dua pemain tambahan dalam kontes membunuh dengan aturan taruhan tinggi: untuk membunuh lawan, Anda harus mengeksekusi jarak dekat manuver atau skor satu-shot kill. Ini adalah permainan pincang yang sangat menegangkan yang kemudian membuat pemain keluar dari sudut peta dan menyembunyikan ruang dan mengambil peluang di tempat yang lebih dekat.

Bergabung atau tinggalkan kapan saja permainan kooperatif kembali, online atau nonaktif, dan terus bekerja begitu baik itu membuat Anda ingin mengibas jari Anda di game lain yang "merusak" kampanye mereka atau melumpuhkan cerita mereka saat melipat para pemain mitra. Yap, Anda masih dapat mengonversi satu pemain game menjadi satu koperasi atau sebaliknya, yang membuat Anda bertanya-tanya mengapa Epic bahkan repot-repot memisahkan keduanya, karena itu akan sama mudahnya menambahkan opsi "solo" ke tag undangan Xbox Live "pribadi" atau "publik".

Tingkatkan Arsenal Anda

Favorit baru senjata? Tidak ada yang menonjol. Saya adalah seorang pria senapan dan penembak jitu hampir sepanjang waktu, tetapi sesekali mengetuk pelontar api baru untuk menangkis musuh di beberapa bagian di mana mereka mendesak Anda (kemampuan untuk menembak lebih jauh setiap kali Anda memukul pemuatan aktif yang sempurna terutama memuaskan). Granat tinta yang menendang awan beracun sangat membantu jika Anda ingin mengeluarkan seseorang, karena efek area lebih luas daripada radius ledakan pada frag. Beberapa tempat memungkinkan Anda menggunakan meriam mortir, yang menembak secara tidak tepat, persis seperti seharusnya, dan hadiah memecat beberapa tembakan percobaan dengan memberi Anda pengertian yang lebih baik tentang bagaimana waktu tombol Anda terkait dengan jarak casting.

senjata, terutama menjelang akhir, mungkin adalah bumerang, yang Anda pegang di tangan kiri Anda sambil memegang pistol di tangan yang lain. Mempekerjakan perisai bertindak seperti penutup, tetapi memungkinkan Anda maju perlahan ke depan, memungkinkan sudut tebal pada musuh yang tertanam dan memberi Anda momentum ke depan karena Anda dapat berbaris dan menembak secara bersamaan. Itu juga mungkin untuk menanam perisai dan berjongkok di belakangnya, meskipun itu adalah taktik yang belum aku temukan berguna.

"Die, Oo-mahn!"

Gears of War 2 bukan untuk yang mudah ditakut atau mudah frustrasi. Ini juga masih lebih banyak pembagi daripada seorang uniter. Ini tidak cukup menarik untuk mengobati orang yang alergi terhadap penembak, dan mengingat demografisnya yang hardcore, tidak cukup ramah online untuk menarik satu-satunya yang kompetitif. Tapi untuk seri yang sudah terjual jutaan eksemplar, itu adalah selalu outlier. Jika Anda adalah penggemar Gears, Gears 2 adalah semua langkah maju, game yang dimainkan pada tingkat kesulitan tertinggi terus-menerus menggoda "Taruhan Anda tidak bisa." Di mana satu-satunya respons yang tepat adalah "Lihat saja aku."

Skor PCW: 90%