Android

E3: Apa yang Salah dengan Pendekatan Kontrol-Gerak Xbox 360 Microsoft?

RETRO TECH: SEGA GENESIS

RETRO TECH: SEGA GENESIS
Anonim

Jangan salah, Microsoft E3 Xbox 360 no-controller motion-sensing bolt dari biru yang dijuluki "Project Natal" adalah hal yang mengesankan, tapi Sony Tanggapan kontrol-gerak berbasis tongkat pada hari berikutnya membuat saya berpikir (seperti yang dilakukan rekan saya, Ian Paul, yang memiliki lima pertanyaan untuk Microsoft).

Beberapa tahun yang lalu, saya mewawancarai Dr. Richard Marks, yaitu orang yang berbicara melalui

[Bacaan lebih lanjut: Pelindung gelombang terbaik untuk elektronik mahal Anda]

Pikiran Markus sedang menceritakan, mungkin bahkan memprediksi apa kami melihat dari Sony pada hari Selasa.

"Caranya cocok dengan apa yang ingin Anda ukur dengan apa yang ingin Anda capai," katanya kepada saya. "Apakah Anda ingin melacak jarak? Lokasi? Sudut? Kecepatan? Mereka semua memiliki fungsi yang berbeda, dan hal-hal mulai menjadi sangat menarik ketika Anda dapat mencampur dan mencocokkan alat pengambilan sampel untuk membuat sinergi umpan balik. Katakan pengontrol Sixaxis untuk kecepatan dan sudut dengan lokasi pemeriksaan kamera. "

Tambahan komplementer, dengan kata lain, tidak - karena mungkin tampak logis karena pendekatan Eye Toy - pengalaman yang sepenuhnya bebas periferal. Atau setidaknya begitulah cara saya membacanya.

Yang mengarah ke saya - saya tidak akan mengatakan kekhawatiran, sebanyak rasa ingin tahu - mengingat peristiwa minggu ini. Saat Anda mengambil pengontrol untuk pengalaman "tidak terpasang", Anda memperkenalkan masalah baru: Bagaimana dengan umpan balik?

Seorang gamer atletik mendemonstrasikan kekuatan bebas perifer dari Proyek Natal Microsoft pada E3 2009.

Saya tidak hanya berbicara tentang getaran rumbly yang menembus gamepads baterai-juiced kami, tetapi sederhana - dalam hal permainan atavistic - respon taktil yang Anda dapatkan dari tumpukan sepotong plastik yang ramping dan sedikit tertimbang tercakup dalam tombol dan tombol dan pengungkit.

Dalam bahasa gamer, kami terkadang menggunakan istilah "tombol-menumbuk". Singkirkan controller dan tidak ada yang harus dihaluskan. Anda tidak memegang apa pun. Kontur plastik halus yang Anda begitu terbiasa menekan tidak ada.

Pikirkan dengan saya. Mengapa tidak menembak dengan tombol dangkal (atau sensor terlarang, sensor "sentuh" ​​sederhana, seperti tombol power pada PS3) daripada pemicu ketegangan? Mudah: Karena otak kita membutuhkan indeks berbasis sentuhan. Kikuk seperti kedengarannya, kita bergantung pada interaksi jari kita dengan pemicu yang kuat dan deterministik itu, untuk menarik manuver halus dan canggih. Seberapa keras Anda harus menarik pelatuk (pistol atau gamepad) ke api? Ketahanan pemicu memungkinkan jari Anda (dan karenanya, otak Anda) tahu.

Keuntungan lain dari pengontrol, adalah bahwa mereka menawarkan hubungan taktil itu sementara pada saat yang sama meminimalkan jumlah aktivitas yang disimulasikan secara fisik di layar. Jika Anda ingin menumbuk sesuatu dengan kelelawar, katakanlah, gamepad dirancang untuk membiarkan Anda melakukannya tanpa kompleksitas gestur dan intensitas fisik dari gerakan yang sebenarnya.

Sony mendemonstrasikan presisi ultra dari PlayStation 3 berbasis tongkatnya- pendekatan kontrol pada E3 2009.

Cobalah sesuatu dengan saya. Ambil jari telunjuk Anda, apa pun yang Anda sukai, lalu ketuk secepat yang Anda bisa pada permukaan yang datar. Sekarang coba pegang tangan yang sama itu di udara dan lihat apakah Anda dapat mengetuk dengan cepat, atau dengan usaha yang relatif kecil. Tidak semudah kedengarannya, bukan? Bagian dari kemampuan tubuh untuk membuat gerakan yang tepat tergantung pada aturan spasial tentang objek yang telah dilatih untuk diikuti sejak lahir.

Saya seorang pianis yang terlatih secara klasik. Mari kita bicara tentang perbedaan antara bermain pada aksi berbobot 88-kunci versus tombol yang tidak ditimbang pada synth, atau hanya mengetuk facsimile keyboard yang diukir rata di permukaan. Ini cukup sulit beralih dari tertimbang ke tidak tertimbang. Pergi ke tidak berbobot akan benar-benar menghancurkan kemampuanmu untuk mengartikulasikan apa saja.

Aku tidak mengatakan Natal tidak akan membuat percikan. The Eye Toy tentu memiliki tempatnya, dan untuk bersikap adil, Natal belum diposisikan sebagai yang paling-semua, akhir-semua kontrol permainan. Baca lagi, jangan sampai Anda berpikir saya telah berlebihan memainkan peran game Natal. Lebih mungkin, itu akan menjadi teknologi pelengkap dalam jajaran "gaya hidup" Microsoft, lebih fokus pada pengalaman gaming abstrak, berorientasi fisik seperti yang Anda lihat didemonstrasikan. Selain itu, siapa bilang Microsoft tidak bisa menarik Sony dan menambahkan wand gerak 3D mereka sendiri?

Dan saya tidak meragukan ketulusan Microsoft "Mayor Nelson" Hryb ketika dia bermain-main dengan hal-hal seperti "Saya punya beberapa orang di untuk melihat Proyek Natal hari ini … Mereka MENYUKAINYA. " Atau "Raut wajah semua orang ketika mereka melihatnya benar-benar bekerja adalah tak ternilai … Sukacita murni."

Hanya selama kita setuju bahwa kita tidak melihat Natal sebagai skema kontrol Epic untuk Gears of War 3, atau cara yang lebih baik untuk bermain Halo 4. Ketika datang ke permainan presisi, yaitu jenis permainan yang saya sukai, saya pikir game diinformasikan sama banyaknya dengan apa yang kami menekan di dunia fisik, seperti apa yang kami petakan ke antarmuka fisik itu, secara mental, di dalam virtual.

Untuk berita dan opini gaming lainnya, arahkan tweet-readers Anda di twitter.com/game_on.