Situs web

Dragon Age Origins vs. Dungeons & Dragons: Fight!

Dragon Age: Origins - What if you let your Dog decide the fate of Ferelden?

Dragon Age: Origins - What if you let your Dog decide the fate of Ferelden?
Anonim

Apakah BioWare senang meninggalkan Dungeons & Dragons untuk bekerja di Dragon Age Origins? Apakah merancang aturan Anda sendiri ditetapkan lebih memuaskan daripada mengadaptasi orang lain? Jawabannya mungkin mengejutkan Anda.

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) memberi sinyal kembalinya Bioware ke peran-peran fantasi, "fantasi kepahlawanan gelap" yang memungkinkan Anda memilih dari enam cerita asal yang dirancang untuk mengubah pengalaman bermain Anda di lebih dari cara sepintas yang biasa. Ada di toko-toko pada tanggal 17 November.

Dalam wawancara berikut, perancang utama game Mike Laidlaw berbicara tentang hubungan BioWare dengan pemegang lisensi D & D Wizards of the Coast, pro dan kontra untuk menyusun aturan baru, dan diarahkan vs. terbuka -Game yang diikutinya.

Ini Bagian Dua (Bagian Satu, Bagian Tiga)

Game On: Mengapa kepergian dari Wizards of the Coast? Apakah lebih banyak tentang uang dalam hal lisensi D & D? Atau keinginan untuk membuat sistem Anda sendiri tanpa entitas lain yang mengawasi pundak Anda dan memastikan Anda mematuhi aturan dan mitologi mereka?

Mike Laidlaw: Hubungan kita dengan Wizards of the Coast, dan LucasArts juga di Star Game perang, sebenarnya sudah cukup baik, karena saya pikir ada rasa saling menghormati di sana. Mereka mempertahankan IP mereka, mempertahankan kumpulan aturan mereka tentu saja. Tetapi menyaksikan perubahan yang telah dialami D & D, Anda tahu, edisi kedua hingga ketiga adalah revolusioner. Ketiga hingga keempat adalah lompatan besar lainnya. Sulit untuk tidak melihat itu dan berpikir, "Wow, orang-orang itu mendorong amplop keras."

Yang mengatakan, di BioWare, kami sudah sangat agresif setelah properti intelektual kami sendiri. Jade Empire, Mass Effect [lihat wawancara kami dengan Casey Hudson], dan sekarang Dragon Age adalah semua yang kami kembangkan secara internal, dan apa yang kami lihat dengan Dragon Age adalah kesempatan untuk bergerak melampaui aturan yang dirancang untuk simulasi pertempuran dalam pena dan lingkungan kertas, serta benar-benar memanfaatkan fakta bahwa kita memiliki komputer yang mampu menekan angka jauh lebih cepat daripada manusia dengan dadu.

Ini memungkinkan kita untuk pindah ke lebih banyak sistem tempur waktu-nyata, di mana gerakan karakter adalah apa yang menentukan tingkat serangan dan di mana animasi dapat disesuaikan dengan cepat. Jika Anda menggunakan sesuatu seperti mantra panas, atau jenis serangan "kebingungan", Anda benar-benar dapat melihat bilah keluar dengan cepat dan kerusakan terjadi sebagai gantinya berada di tempat dengan putaran, sejumlah serangan dalam putaran, semacam itu merasakan di mana selalu ada kesenjangan D & D enam-detik. Kami pikir, jika kami memiliki kesempatan untuk membuat sesuatu yang baru, mari buat sesuatu yang bekerja lebih baik di media yang kami pilih.

GO: Ketika Anda menarik semuanya, berapa banyak siklus pengembangan diinvestasikan dalam menyusun aturan itu sendiri?

ML: Sejujurnya, perkembangan semacam ini adalah proses yang berkelanjutan. Selama rentang waktu empat tahun kami telah bekerja di Dragon Age, ada penyempurnaan konstan di seluruh sistem. Sistem dasar didirikan dengan melakukan pekerjaan kertas dan papan tulis, menjalankan pertempuran skenario dan hal-hal semacam itu. Pada tahap awal, kami memegang aturan itu hingga terang, jadi hal-hal seperti "Apa sebenarnya yang memengaruhi seberapa akurat Anda?" Anda tahu, apakah itu hanya kekuatan? Apakah itu kekuatan dan ketangkasan? Apakah itu hanya ketangkasan? Jadi, buatlah beberapa prinsip dasar.

Maka tentu saja Anda harus mendapatkannya dalam gim untuk melihat bagaimana itu benar-benar dimainkan dan terasa. Pendekatan kami adalah memulai dengan dasar "Bagaimana cara kerja penyerangan sebagai mage?" "Bagaimana cara kerjanya sebagai nakal atau pejuang?" Dan hebat, bagus, kita bisa mengayunkan pedang atau menembak benda dari seorang staf. Sekarang bagaimana dengan panahan? Bagaimana cara kerjanya? Jadi ada permutasi konstan dalam aturan yang ditetapkan saat Anda mulai menerapkan pertarungan nyata, ruang bawah tanah nyata, tempo nyata, dan mengalir ke permainan. Anda mulai menyadari elemen permainan apa yang tidak bertahan, katakanlah panahan, seperti dalam "Panahan bisa menggunakan dorongan, karena saat ini pemanah tidak merasa sama efektifnya dengan prajurit jarak dekat, dan saya ingin itu menjadi pilihan yang valid untuk semua pemain, jadi bagaimana cara memperbaikinya? "

Nah, Anda duduk dengan orang-orang yang hidup dan bernapas set aturan, dan perancang sistem kami adalah seorang pria yang fantastis untuk bekerja dengan. Dia akan mengatakan, "Ini ada tiga pendekatan yang bisa kami lakukan untuk melakukannya." Kami akan memilih satu, menerapkannya biasanya dalam tes beling, dan bermain dengannya selama satu hari, dengan apa yang kami coba capai. Bahkan di tahap akhir perkembangan kami menerapkan perubahan. Panahan adalah contoh spesifik di mana kami akhirnya menyesuaikan tingkat serangan dasar. Pemanah sekarang menggambar sedikit lebih cepat. Mereka menembak dengan sedikit lebih akurat. Dan perubahan itu hanya terintegrasi lebih baik.

GO: Apa yang lebih memuaskan, merancang kumpulan aturan Anda sendiri dari awal? Atau menggunakan sesuatu yang sudah jadi seperti sistem D & D, tetapi di mana Anda harus memperhatikan penggemar hardcore D & D?

ML: Sangat menarik, karena ya, hanya ada banyak permutasi yang dapat Anda lakukan dengan sistem orang lain, tetapi proses adaptasi yang baik menghasilkan sesuatu yang sesuai dengan aturan saat melakukannya dengan cara yang melengkapi medium.

Bagi kami mampu merancang dari bawah ke atas saya pikir memang memberi kami beberapa keuntungan. Ini jelas memberi kami dorongan yang tidak akan kami miliki. Tapi untuk memasangnya terhadap implementasi, katakanlah, NeverWinter Nights … di sana, apa yang saya pikir kami lakukan adalah membuat simulator yang sangat efektif untuk aturan D & D, di mana kami memiliki jumlah serangan meningkat, kami memiliki visualisasi hal-hal seperti menghindar dan menangkis, jenis pertarungan itu mengocok, dan semua itu terasa sangat baik bagiku juga. Aku akan mengatakan ini adalah apel jeruk. Dengan D & D aturan apa yang Anda coba terapkan adalah adaptasi setia yang orang mengerti … bagaimana cara kerjanya, bagaimana itu berinteraksi, di mana pemain dapat melihat semua gulungan mati dan membiarkan komputer melakukan pengangkatan berat, tetapi masih memahami persis mekanika tentang apa yang terjadi.

Bersama kami, kami menggunakan mekanisme yang berbeda yang tidak diangkut, yang tidak memiliki warisan sejarah dari edisi D & D ketiga. Pada saat yang sama, mereka juga tidak memiliki "Oh, saya berguling 20!" jenis merasa bahwa D & D memberi, di mana orang bernostalgia tentang waktu mereka berguling semua berenam. Anda memiliki pro dan kontra dengan kedua pendekatan itu. Pada akhirnya Anda harus membuat pilihan yang sesuai dengan pengalaman permainan yang Anda cari. Dengan Dragon Age, kami memutuskan untuk memulai dengan "komputer pertama," yang mengarah pada "Apa artinya itu?" yang pada gilirannya menyebabkan hal-hal seperti waktu tempur, dengan animasi sebagai penggerak yang lebih besar. Saya pikir memiliki animasi yang cocok dengan taktik pertempuran menghasilkan kesetiaan yang lebih tinggi untuk pertempuran. Itu hanya terlihat jauh lebih spektakuler.

GO:

Bermain di bawah batasan tertentu - "linearitas" seperti yang kita katakan - mendapat rap buruk dari para gamer yang melihat "kotak pasir" terbuka dimainkan sebagai semacam sebuah mandat progresif. Apakah Dragon Age lebih dari permainan yang disutradarai, atau yang terbuka? ML:

Dalam satu play-through, saya akan mengatakan Dragon Age adalah sekitar 60 persen tanda sandbox. Dalam hal total ruang potensial, yang berarti ruang kemungkinan semua permainan, mungkin lebih seperti 75. Linearitas bagi saya adalah alat penting untuk bercerita. Ini adalah satu-satunya cara untuk mempertahankan dorongan narasi, untuk memberi karakter Anda tujuan, untuk memberi karakter Anda sebuah raison d'etre. Akibatnya, bahkan game yang dianggap sebagai kotak pasir sepenuhnya masih memiliki alur cerita inti yang mendorongnya maju. Keseimbangannya adalah memastikan bahwa kebebasan yang Anda berikan kepada pemain terasa sesuai dengan pengaturan dan ruang yang Anda buat.

Jika pemain akan mampu berkeliaran, desain yang ideal melibatkan tujuan yang sewenang-wenang dengan hadiah seperti " Oh bagus, kamu sudah melakukan semua pengembaraan ini, jadi tebak apa, seseorang akan mendapat manfaat dari itu. " Contoh yang bagus untuk ini adalah di Bethesda's Oblivion, memanen nirnroot, menemukan mereka, dan mendengar mereka di kejauhan saat mereka mengeluarkan dengungan rendah itu. Ini benar-benar fungsi pengembaraan untuk menemukan mereka, namun ada seseorang yang mengumpulkan mereka dan menggunakannya dalam sebuah pencarian. Jadi ada sifat linear di sana juga.

Dalam Dragon Age, pendekatan kami adalah memiliki linearitas lebih sedikit, karena kami dikendalikan oleh cerita. Maksudku, BioWare sedang menunggangi game lawas yang digerakkan oleh cerita. Kami ingin memastikan pemain memahami konteks dari apa yang mereka lakukan. Saya pikir itu sangat penting ketika Anda menciptakan dunia baru yang orang tidak tahu, di mana tidak ada sejarah di baliknya.

Jadi kita mengorbankan sedikit keterbukaan untuk mempertahankan dorongan naratif. Tapi kemudian ada poin dalam permainan, poin yang sangat besar dalam permainan, di mana pemain diberikan tujuan yang jelas, seperti "Anda perlu mengumpulkan pasukan untuk mengalahkan hawar." Lalu bagaimana Anda melakukannya sepenuhnya diserahkan kepada Anda. Anda hanya terlempar ke peta dunia dan itu seperti "Pergi … lanjutkan dari sana."

Aktif ke Bagian Tiga

Ikuti saya di Twitter @game_on