Car-tech

Brian Fargo berbicara Wasteland 2 dan masa depan game PC

Brian McGinty - Turn Bitcoin and Currency into 24kt 999 Gold - Brian McGinty

Brian McGinty - Turn Bitcoin and Currency into 24kt 999 Gold - Brian McGinty
Anonim

Brian Fargo berbicara di GDC China 2011

Brian Fargo telah mengembangkan game PC selama hampir tiga puluh tahun, dan dia masih tetap kuat. Sebagai pendiri Interplay Fargo meluncurkan waralaba permainan seperti Wasteland, Fallout dan Bard's Tale; Hari-hari ini, sebagai CEO inXile Entertainment, Fargo masih mengembangkan game untuk PC. Dia baru-baru ini menjalankan kampanye Kickstarter yang sukses untuk mendanai produksi Wasteland 2, mengumpulkan hampir $ 3 juta dalam prosesnya.

Fargo baru-baru ini beristirahat dari pekerjaannya untuk berbicara tentang proses dan menjelaskan peran apa yang dimainkan penggemar dalam menciptakan ini banyak Tujuannya: Apa tujuanmu menuju Wasteland 2?

Fargo:

Sasaran kami cukup sederhana: kami ingin memberikan game role-playing paling penting yang pernah dibuat sebelumnya. Kami memiliki banyak tekanan pada kami dan kami menyukai tekanan, tetapi kami ingin memberikan sesuatu yang istimewa. Bagaimana kemajuan teknologi berdampak pada game Wasteland baru?

Ada beberapa perubahan yang sangat berbeda dalam hal game dibuat sekarang dibandingkan bahkan, katakanlah sepuluh tahun yang lalu, dan satu bagian dari itu adalah alat. Kami dapat melakukan lebih banyak dalam waktu yang lebih singkat karena alat yang tersedia, tetapi juga cara kami berkomunikasi dengan para penggemar game adalah bagian besar dari bagaimana permainan kami sedang dikembangkan. Itu tidak selalu teknologi, tapi ini adalah perubahan paradigma untuk bagaimana kita mengumpulkan masukan dari orang dan mengintegrasikannya.

Bagaimana cara kerja dengan Obsidian Entertainment dengan game ini?

Sejak awal, sebagian besar orang Obsidian bekerja denganku kembali pada hari Interplay lama di Black Isle Studios. Kami telah berputar-putar di sekitar cara untuk bekerja dengan satu sama lain selama bertahun-tahun, tetapi sebenarnya tidak ada kesempatan dengan cara penerbit dan pengembang biasanya bekerja. Tetapi dengan pendanaan bersumber dari banyak orang, kita dapat melakukan apa pun yang kita inginkan. Kami mengangkat telepon dan mewujudkannya.

Jadi kami memiliki rasa saling menghormati, dan Obsidian adalah yang utama dalam hal ini. Ada beberapa berbagi teknologi dan informasi yang terjadi tentang apa yang telah mereka pelajari dalam membangun produk dan sebaliknya, tetapi terutama kami telah bekerja dengan Chris Avellone, yang adalah penggemar besar Wasteland sebagai anak-anak. Dia adalah salah satu co-pencipta Fallout dan karena itu dia ingin terlibat [dengan Wasteland 2.]

Permainan Wasteland asli berjalan pada emulator DOS.

Kami ingin dia terlibat, jadi kami menemukan cara untuk untuk meminta masukannya dan membuatnya membuat beberapa peta untuk permainan.

Peran apa yang akan diberikan penggemar yang mendanai Wasteland 2 saat game dikembangkan?

Memiliki penggemar yang terlibat adalah bagian yang paling berbeda dan penting dari seluruh proyek. Kami memiliki banyak tekanan untuk memberikan lebih dari sebelumnya, dan penting bagi kami untuk membuat game yang hebat; tidak hanya untuk diri sendiri, tetapi juga untuk putaran orang berikutnya yang ingin melakukan proyek Kickstarter besar. Orang-orang memperhatikan dan mengawasi kami, pada Tim Schafer dan orang lain. Meskipun saya memiliki lebih banyak tekanan pribadi daripada sebelumnya, saya merasa percaya diri karena kami sedang memeriksa semuanya dengan para penggemar di sepanjang jalan.

Kami meminta umpan balik dari para pendukung, atau para penggemar, pada prioritas hal-hal, dan Saya pikir jika Anda mendengarkan mereka, Anda benar-benar mendapatkan informasi yang hebat. Kami bahkan mengambil satu langkah lebih jauh, yang mana kami memiliki banyak orang yang selalu ingin terlibat dengan permainan dan mengirimkan kepada kami sampel tulisan, sampel seni, apa pun. Kami memformalkan proses itu. Kami tidak memiliki staf yang besar, jadi kami meminta para penggemar kami untuk mengirimkan barang-barang ke Unity Store dan kami akan melaluinya. Ini memungkinkan orang yang ingin masuk ke dalam bisnis untuk mendapatkan aset mereka di dalam game.

Beberapa putaran pertama dari pengajuan yang datang merupakan hal yang luar biasa. Ini sangat bagus untuk kami, dan para pencipta dapat menjual kembali karya mereka di [Toko Kesatuan] dan menghasilkan uang darinya. Kami membelinya dari mereka.

Apa kerangka waktu dan alur cerita untuk Wasteland 2?

Sekuel Wasteland berlangsung 15 tahun setelah game pertama berakhir. Premis dasarnya adalah bahwa dunia, untuk sebagian besar, dihancurkan oleh bom nuklir. Satu bagian dari masyarakat telah mengalami kemunduran, sementara bagian lain - melalui teknologi dan pertumbuhan eksponensial - menjadi lebih maju daripada masyarakat sebelum kiamat.

Screenshot publik pertama dari Wasteland 2, yang saat ini sedang dikembangkan.

Jadi ada kantong-kantong yang saling bertentangan ini, tetapi di dalamnya ada sekelompok insinyur Angkatan Darat yang berlindung di penjara untuk melarikan diri dari kehancuran. Mereka bertahan hidup, mengatur Desert Rangers dan menangani tugas untuk membawa hukum dan memerintahkan kembali ke dunia yang tidak beradab ini. Di situlah Anda, sebagai pemain, mengendalikan sekelompok Rangers pergi ke sana dan berurusan dengan sejumlah masalah. Ini semacam "Cops" pada steroid di dunia pasca-apokaliptik yang aneh.

Seberapa mungkin Rangers Gurun akan ada dalam game ini?

Kami benar-benar menggantung topi kami pada sifat yang dapat disesuaikan dari rangers, sehingga dimulai dengan pembuatan karakter langsung dari kelelawar. Beberapa game peran-bermain telah menjadi cara yang berbeda di mana Anda memainkan karakter tertentu dan kemudian Anda mendengar dialeknya dan bagaimana ia berbicara atau bereaksi; ini sedikit berbeda. Saat merancang gim kami tidak benar-benar tahu apakah Anda membuat grup wanita Rusia atau apa. Permainan ini sepenuhnya dapat disesuaikan dalam hal keterampilan Anda dan atribut Anda dan bahkan tampilan itu. Anda dapat mengimpor potret yang Anda inginkan untuk mewakili kelompok Anda, dan kami bahkan membiarkan Anda memilih paket rokok yang Anda sukai untuk merokok.

Apa pendapat Anda tentang gameplay berbasis giliran?

Untuk permainan peran-bermain yang mendalam Saya pikir itu adalah hal yang perlu Anda lakukan [pertempuran berbasis giliran] karena pertempuran adalah hal yang paling Anda lakukan, dan sudah jenis permainan ini membutuhkan banyak membaca dan banyak pemikiran. Saya pikir sistem tempur harus mengikutinya: pertempuran berbasis giliran telah membuat Anda khawatir tentang hal-hal seperti jarak, ketinggian, amunisi, inventaris, sistem keterampilan, dll. Anda selalu menggunakan otak Anda, dan saya pikir itu penting untuk peran yang baik- bermain game.

Apa pendapat Anda tentang game PC hari ini?

Selama bertahun-tahun, game PC telah dinyatakan mati dan hilang. Dan anehnya, di sini kita dan tampaknya menjadi lebih kuat dari sebelumnya, terutama dari perspektif kreatif. Saya melihat pada pendanaan kerumunan, saya melihat deretan judul yang keluar pada tahun depan menjadi dua dan mereka lebih inovatif dan kreatif daripada yang saya lihat dalam waktu yang lama. Itu akan membuat Anda merasa cukup baik tentang PC. Ini benar-benar sistem terbuka, lebih dari [konsol rumah] di mana sepertinya kita selalu melihat [jenis permainan yang sama.]

Anda tidak dapat bersaing dengan orang banyak, sehingga PC terus terbuka saya pikir kita akan terus melihat lebih banyak inovasi di sana daripada di tempat lain.