Car-tech

Square Enix membawa multiplayer ke Tomb Raider

Trailer Dissidia Final Fantasy NT Free Edition (Versi Gratis)

Trailer Dissidia Final Fantasy NT Free Edition (Versi Gratis)
Anonim

Square Enix memanfaatkan CES 2013 untuk memperkenalkan jenis permainan baru kepada franchise Tomb Raider. Ketika reboot meluncurkan 5 Maret untuk PC, Xbox 360 dan PlayStation 3, hingga delapan pemain akan dapat terlibat dalam permainan multiplayer untuk pertama kalinya dalam permainan Tomb Raider. Sementara Crystal Dynamics mengembangkan pengalaman single-player yang dibintangi Lara Croft yang baru dan lebih muda pada petualangan pertamanya, Eidos Montreal menciptakan mode multipemain. Karl Stewart, direktur merek global untuk franchise Tomb Raider di Crystal Dynamics, duduk untuk berbicara dengan kami tentang apa yang ada di toko untuk para gamer ketika mereka terjun ke pertandingan multipemain Tomb Raider.

Game On: Mengapa begitu lama multiplayer untuk ditambahkan ke alam semesta Tomb Raider?

Karl Stewart: Itu mungkin sekitar dua tahun yang lalu ketika kami mulai mengembangkan ini. Salah satu proyek awal yang kami lakukan dengan Tomb Raider adalah melihat bagaimana, menggunakan pulau dari permainan pemain tunggal sebagai latar belakang, kami dapat menemukan cara yang unik dan inovatif untuk dapat memutuskan dan mencoba dan melakukan sesuatu yang baru. Seperti yang mungkin diingat orang, Lara Croft dan Guardian of Light adalah proyek yang sangat menarik bagi kami karena ini adalah proyek digital pertama kami. Sebagai sebuah studio, kami terus mencari cara untuk dapat menjadi inovatif, dan pada tahap awal permainan multiplayer Tomb Raider ini tampak seperti hal yang sangat keren untuk dilakukan.

Ini adalah pengaturan hebat dengan banyak lokasi unik, karakter hebat dalam Survivors and Scavengers, tetapi kemudian kami benar-benar mengesampingkannya untuk beberapa lama. Itu selalu di atas meja, tapi itu mungkin baru dua tahun yang lalu kami mengambilnya kembali dan kami membawa studio saudari kita, Eidos Montreal, dan menyuruh mereka mengembangkannya dari bawah ke atas untuk kami.

Apa tantangannya menciptakan mode multipemain yang terasa seperti pengalaman Tomb Raider?

Pada tahap awal ketika kami mulai mengembangkan Tomb Raider, kami ingin memastikan bahwa rasanya seperti pilar waralaba ada di sana. Itu Lara Croft, itu adalah pengalaman Tomb Raider dan itu hal-hal seperti traversal dan eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Beberapa hal yang dapat Anda bawa ke dalam pengalaman multipemain dan beberapa yang tidak bisa Anda lakukan, tetapi hal-hal seperti traversal, tempur, dan vertikalitas dalam pertandingan multipemain adalah semua hal yang ingin kami rasakan seperti Tomb Raider. Ini bukan hanya tentang menempatkan Lara Croft dalam pertandingan multiplayer dan berkata, "Ini dia," Ini multiplayer Tomb Raider. Ia harus memiliki atribut yang menentukan seri dan ada karakter yang harus Anda temui dan mainkan bersama. di dalam pemain tunggal. Kami membawa mereka melintasi - Jonah, Alex dan Reyes - dalam upaya untuk memastikan bahwa itu terasa seperti mode multiplayer Tomb Raider yang secara bersamaan tidak mengurangi pengalaman pemain tunggal. untuk dapat berdiri sendiri.

Apa peta dan mode multiplayer yang Anda lakukan debutnya?

Saat ini kami menampilkan peta baru dan dua mode dari paket lengkap yang akan ada di disk pada Hari Pertama, yang akan mencakup empat peta dan lima mode. Idenya adalah bahwa setiap mode tunggal terasa sangat berbeda, apakah itu Team Death Match (yang merupakan mode tradisional) atau Rescue Me, yang mana Anda harus menemukan pilot dan paket medis dan membawa mereka kembali ke pangkalan.

Kami ingin semuanya memiliki unsur bertahan hidup yang Anda dapatkan dalam pemain tunggal. Pada saat yang sama, Team Death Match adalah mode yang semua orang terbiasa; semua orang tahu cara kerjanya. Jadi kami tidak ingin mencoba untuk benar-benar menemukan kembali roda ketika membangun game multiplayer ini.

Ada karakter yang berbeda pada Survivors dan di sisi Scavenger. Apakah mereka hanya kulit atau mereka memiliki kemampuan yang berbeda?

Dalam beberapa kasus, ya mereka dapat memiliki kemampuan yang berbeda tergantung pada pemuatan dan pada jenis mode yang Anda mainkan. Tetapi secara umum, kami menginginkannya seimbang mungkin. Kami ingin banyak orang melompat masuk dan merasa seperti Jonah atau Reyes atau Alex. Kami mencoba untuk tidak mendapatkan atribut fisik yang unik karena yang satu lebih besar dari yang lain atau lebih kecil dari yang lain, atau mereka berjalan pada kecepatan yang berbeda. Ini lebih tentang bagaimana Anda memuat karakter Anda dan Anda memilih atribut baru untuk mereka.

Apa tujuan Anda menuju ke multipemain?

Kami melihat multiplayer dan ingin membangun struktur yang solid. Ini adalah kali pertama kami membangun multipemain, jadi kami fokus pada cara membangun mode yang membuat orang merasa nyaman untuk melompat lebih cepat daripada mencoba membayangkan ulang sesuatu dan membuatnya terlalu rumit. Bagi kami ini tentang berhasil membangun struktur yang lebih luas, karena ini adalah pertama kalinya kami melakukannya. Mudah-mudahan, di masa depan ketika kita mengembangkan lebih banyak multiplayer, kita akan memiliki sistem itu dan akan mulai membangun dan semoga sampai pada titik di mana multiplayer menjadi aspek yang sama dari pengalaman Tomb Raider. Saat ini kami melihatnya sebagai sesuatu yang bermitra dengan sangat baik, tetapi sama sekali tidak mengurangi dari permainan single-player.

Bagaimana Anda menggambar dari permainan pemain tunggal untuk pengalaman ini?

Ada tempat-tempat tertentu di permainan pemain tunggal yang memiliki momen sangat epik, dan mereka hanya ruang yang luar biasa untuk dapat memamerkan vertikalitas permainan multipemain. Mereka memberi para pemain kesempatan untuk melakukan hal-hal keren seperti pergi ke bawah biara atau melompat di sisi tebing, gunakan kapak pendakian untuk mencapai puncak dan menggunakannya sebagai zona sniper hebat ini.

Ide untuk mengambil lokasi dari gim sangat penting. Hal-hal seperti menggunakan kapak pendakian adalah hal yang hebat untuk vertikalitas, tetapi dalam permainan pemain tunggal tidak perlu terlalu cepat. Anda sangat nyaman memanjat, sedangkan sekarang di multiplayer perlu benar-benar tajam, benar-benar punchy. Lanskap umum menciptakan simetri yang sangat bagus dari pemain tunggal hingga multipemain.

Dapatkah Anda berbicara tentang beberapa perangkap lingkungan?

Perangkap adalah masalah besar bagi kami karena ketika Anda memainkan game mereka adalah bagian dari seluruh pengalaman, karena ada sedikit perang gerilya. Anda terus-menerus sadar ke mana pun Anda pergi, apakah Anda akan dirangkai secara terbalik dan apakah Anda harus menembak diri sendiri secara bebas di tengah pertempuran. Membawa itu ke multiplayer, ada aspek menyenangkan yang sangat nyata untuk orang-orang seperti perangkap, hal-hal seperti memasang penangkal petir itu, jika ada yang dekat dengan mereka, kita dapat menggunakannya untuk meledakkan mereka dengan listrik. Anda juga dapat memilih untuk menempatkan kotak amunisi yang meledak di luar sana, jadi saat Anda sedang berlari-lari mengambil amunisi, Anda harus waspada bahwa itu mungkin berbahaya dan membuat Anda marah. Ini menambah dimensi yang sangat menarik untuk pengalaman multipemain.