Android

Dunia Lain, Pikiran Buatan, dan Kematian dalam Efek Massa BioWare 2

Inilah Tanda-tanda Kita Terkena Sihir dari Jin Atau Manusia || Ustadz Zulkifli M Ali Lc MA

Inilah Tanda-tanda Kita Terkena Sihir dari Jin Atau Manusia || Ustadz Zulkifli M Ali Lc MA
Anonim

BioWare Xbox 360 dan Windows ruang interaktif opera Mass Effect 2 masih setengah tahun lagi, tetapi untuk produser utama Casey Hudson itu sedang terjadi sekarang. Sibuk seperti dia, saya berhasil meraihnya dari menghimpun i dan menyeberang t sebagai timnya bergerak ke dalam hasrat fitur akhir sekuel untuk membuat rencana awal tahun 2010 debutnya.

Pada bagian ketiga (bagian satu, bagian dua, bagian empat) kami mencakup galaksi Mass Effect 2, membuat setiap dunia unik, kecerdasan buatan, perilaku skuad, dan kematian permanen di alam semesta.

[Bacaan lebih lanjut: Tip, kiat, dan tweak Windows 10 terbaik kami]

Game On: Mari bicara tentang pengaruh. Apa saja khususnya yang mengilhami pendekatan Anda untuk desain dan cerita Mass Effect 2 kali ini?

Casey Hudson: Sebenarnya, saya kira hal yang menyenangkan tentang memiliki IP yang mapan adalah bahwa sekarang referensi kami terutama dapat menjadi yang pertama permainan dalam hal perbedaan yang ingin kita bangun darinya. Kita kurang berbicara tentang film atau referensi lain dengan Mass Effect 2 dan lebih banyak tentang ke mana kita ingin pergi relatif terhadap yang pertama.

Hal itu terutama didorong oleh kombinasi dari apa yang ingin kita lakukan dengan cerita tingkat tinggi dan fitur, tetapi juga umpan balik apa yang ada pada game pertama dari semua orang. Kami melihat setiap ulasan yang kami baca dan semua umpan balik forum yang dapat kami temukan. Setiap titik referensi yang bisa kami temukan, kami benar-benar memotong dan menempelkan ke dalam dokumen besar dan mengkategorikan setiap titik dan perspektif. Itu menjadi gambaran bagi kami tentang apa yang ingin dilihat pemain dan penggemar berikutnya. Fitur, peningkatan sistem, tempat yang ingin mereka datangi, orang-orang yang ingin mereka lihat kembali, hal-hal seperti itu. Itu menjadi cetak biru kami tentang apa yang ingin kami lakukan, dan kemudian kami menciptakan sebuah permainan yang dirancang untuk secara mendasar menangkap benda-benda itu dengan cara alami.

GO: Selain cerita belalainya, Mass Effect memiliki galaksi planet opsional Anda bisa menjelajah. Dari jumlah tersebut, sekitar 90% diwakili dengan deskripsi teks yang dangkal, sedangkan 10% sisanya bisa benar-benar mendarat secara mekanis dan visual generik. Seberapa membedakan planet dan lokasi opsional saat ini? Apa yang bisa kita harapkan dari eksplorasi planet?

CH: Ini benar-benar berbeda. Ini didasarkan pada pendekatan yang berbeda 180 derajat. Sebagian besar dari apa yang kami coba lakukan dengan game pertama adalah untuk mencapai pengalaman ini dengan lingkup yang sangat besar, dan itu melibatkan pembuatan IP baru dan semua hal itu. Sekarang kami dapat melihat umpan balik, apa yang diinginkan orang, apa yang ingin kami lakukan secara berbeda, dan ya, berurusan dengan keunikan planet adalah salah satu poin besar dari umpan balik.

Dengan Mass Effect 2, kami benar-benar melihat apakah kita hanya harus meninggalkan dunia tambahan di luar yang inti. Kami benar-benar menilai itu, karena dengan game pertama, kami memiliki semua dunia berbasis inti yang kaya ini, dan kemudian kami menambahkan bahwa sejumlah besar dunia lain yang dapat Anda jelajahi dan lakukan misi. Tetapi secara umum, ada banyak umpan balik, seperti yang Anda katakan, dari orang-orang yang menginginkan planet opsional menjadi lebih khas atau unik. Jadi kami pikir, haruskah kami bahkan memiliki bagian semesta ekstra yang diperluas dari permainan ini?

Apa yang kami temukan dalam mengevaluasi apa yang dikatakan orang, adalah bahwa mereka menyukai gagasan bahwa Anda dapat melihat peta galaksi dan menemukan planet, pergi di luar sana dan temukan sesuatu yang menakjubkan dan jelajahi. Mereka hanya menginginkan lebih banyak substansi dan agar seluruh perusahaan menjadi lebih menarik.

Jadi kita telah menyimpan semua dunia tambahan itu dalam Mass Effect 2, tetapi kami mengambil taktik yang sama sekali berbeda, yaitu bahwa setiap area harus … setiap planet yang Anda temukan di dunia yang belum dipetakan harus didasarkan pada kait uniknya sendiri. Harus ada sesuatu yang berbeda di sana, kesempatan bagi Anda untuk bermain dengan sesuatu dalam hal gameplay atau konten cerita atau apa pun yang terjadi di lokasi tertentu yang berbeda dari apa yang dapat Anda lakukan dalam cerita inti.

Dengan yang pertama, kami membangun konten yang lebih ringan tetapi mampu menghadirkan sejumlah besar dunia. Dalam kasus Mass Effect 2, sebaliknya, ini tentang setiap area menjadi sesuatu yang luar biasa dan istimewa, sehingga Anda melihat satu dan Anda pergi wow, itu adalah pengalaman yang sangat keren dan berbeda. Tetapi kemudian yang berikutnya benar-benar berbeda dari itu, dan mengubah harapan Anda lagi tentang apa yang akan Anda temukan. Semakin Anda melakukannya, semakin Anda menyadari bahwa apa pun bisa terjadi di bagian luar pengalaman eksplorasi.

GO: Beralih ke kecerdasan buatan Mass Effect 2, menonton beberapa video pertarungan E3 2009 saya dipukul oleh seberapa gesit Shepard sendiri tampaknya, tetapi bagaimana lambat dan menutupi-bodohnya AI musuh. Akankah AI oposisi di final menjadi lebih lihai dan pelestari diri?

CH: Seperti yang Anda singgung, menjadi demo kita punya waktu singkat untuk mendapatkan sebanyak mungkin fitur dan momen untuk menggambarkan apa pengalaman akan menjadi seperti. Kami memberi operator demo sesuatu seperti 30 rudal untuk senjata berat mereka, sehingga mereka dapat meledakkan melalui bagian akhir dari level tersebut, sedangkan dalam permainan misil-misil itu akan menjadi topi komoditas yang sangat berharga yang mungkin Anda hematkan untuk digunakan sebagai pembawa damai di akhir dari pertarungan bos.

Hanya untuk memperjelas, AI dalam demo tidak se-defensif seperti yang akan terjadi di pertandingan terakhir, tetapi hal lainnya adalah, AI telah menjadi fokus besar bagi kami. Ini sudah perbaikan besar, di mana kita sekarang dengan permainan, dan itu akan terus menjadi sesuatu yang kita tweak. Ingatlah bahwa banyak sistem dalam demo E3 sebenarnya adalah tambahan baru untuk pengalaman bermain. Dengan demikian tidak ada kesempatan untuk menyetelnya sehingga musuh lebih sadar secara taktis. Jadi kami baru saja menambahkan senjata dan kemampuan baru dalam hal berlindung dan sebagainya, tetapi ketika hal-hal itu awalnya diperkenalkan, kami belum memiliki kesempatan untuk menyetel banyak. Titik demo adalah untuk menyampaikan beberapa hal yang harus Anda lakukan, apa yang akan terlihat dan dimainkan permainannya. Antara sekarang dan ketika kami merilis, penyetelan AI … itu sudah jauh lebih canggih daripada di demo E3.

GO: Berbicara tentang senjata, demo menyoroti sesuatu seperti peluncur rudal gravitasi?

CH: Ini adalah peluncur rudal yang dipandu secara konvensional, tetapi ketika Anda menggabungkannya dengan kemampuan biotik … apa yang sering terjadi dalam demo, seseorang akan mengangkat karakter dan mereka akan mengapung dengan tak berdaya di atas bidang nol-G. Kemudian Anda menekan mereka dengan peluncur missie, yang dipandu sehingga melacak pada mereka. Itu bisa mengenai mereka dari samping atau bawah, dan dampaknya meledakkan mereka, karena mereka mengambang di nol-G, itu meledakkan mereka ke satu arah atau lainnya. Jadi itu adalah contoh dari kombinasi kekuatan ini dan bagaimana ini lebih banyak berdasarkan fisika saat ini.

GO: Ketika anggota skuad kehilangan kesehatan, akankah mereka menggunakan cover lebih efektif? Ketika mereka turun, apakah mereka akan tetap tinggal dan kemudian secara otomatis "bangkit" di akhir pertempuran seperti yang asli? Apakah mereka pernah hidup atau mati di luar dugaan scripting?

CH: Mekanisme pemulihan skuad mirip dengan game pertama. Mampu memiliki anggota skuad tersingkir tetapi tidak mati adalah salah satu hal yang menyenangkan tentang memiliki skuad dalam arti bahwa, ketika Anda memiliki … itu perbedaan antara permainan satu karakter, di mana Anda sudah mati atau Anda tidak, dan kemudian Anda harus datang dengan nilai untuk pendarahan keluar dan seterusnya, sehingga Anda tahu ketika Anda berada dalam kesulitan dan punggung Anda benar-benar menempel di dinding.

Demikian pula di sini, ketika satu karakter turun, Anda tahu itu waktu untuk benar-benar hati-hati. Ketika kamu bertarung sendiri dan kedua karaktermu sudah keluar, maka itu menciptakan narasi yang bahkan lebih menarik dalam pertempuran. Kami telah mempertahankan itu, tetapi ada juga penjelasan IP di Mass Effect universe. Idenya adalah bahwa baju perang Anda akan memastikan Anda tidak sadar jika Anda jatuh di bawah tingkat kesehatan tertentu sehingga Anda dapat dihidupkan kembali dan memungkinkan Anda untuk benar-benar terbunuh.

Dalam hal kematian permanen, rekan skuad Anda tidak mati dalam pertempuran normal, karena itu akan menjadi buatan. Jika itu terjadi, Anda hanya perlu mengisi ulang dan memainkan pertarungan lagi, karena itu terlalu besar untuk kehilangan karakter utama dalam pertempuran. Yang mengatakan, cerita itu sendiri pada dasarnya dimaksudkan untuk melibatkan kehidupan dan kematian seluruh tim Anda dan anggota tim individu. Di situlah karakter utama yang Anda rekrut, termasuk Commander Shepard, dapat mati sebagai bagian dari cerita utama dan Anda tidak bisa hanya memuat ulang dan memainkan permainan pendek untuk mengubah berbagai hal. Bagaimana kematian bekerja, siapa yang mati dan siapa yang tidak, adalah bagian intrinsik dari cara Anda memainkan seluruh permainan.

Lanjutan di Bagian Empat. Lihat twitter.com/game_on untuk lebih banyak berita dan opini terkait game.