Komponen

Mirror's Edge Review: A Wild Streak of Brave New Gaming

The Howling Mines | Critical Role | Campaign 2, Episode 6

The Howling Mines | Critical Role | Campaign 2, Episode 6
Anonim

Risiko besar dengan pengembang Swedia Digital Illusion yang sangat berani Mirror's Edge (Xbox 360, PS3) adalah bahwa itu akan disalahpahami. Ini adalah platformer yang memamerkan berkilau di atas atap seluruhnya dalam orang pertama. Ini adalah penembak orang pertama, tetapi hanya karena peluru yang ditembakkan ke ruang yang melonjak adalah Anda. Garis-garis melesat dan melompat membutuhkan taktik tubuh yang presisi, tetapi dari tubuh yang sebagian besar tidak terlihat. Tingkat warna-memercik melebar seperti persamaan arsitektur dengan solusi genting tetapi hanya menawarkan petunjuk arah sebentar. Senjata dapat dicincang karate dari lengan musuh, tetapi senjata itu memperlambat Anda dan membuat teknik Anda kram. Memerangi itu mungkin, tetapi kematian datang dengan cepat, jadi lebih baik dihindari. Seluruh pengalaman adalah akumulasi dari paradoks, sebuah campuran dari genre yang ada, tetapi yang memainkan tidak seperti mereka.

Jika itu memberi Anda jeda, seharusnya. Kami sudah terlalu nyaman memasang game ke dalam slot yang luas dan tidak berarti, cara toko buku membagi dan mengalahkan banyak tambalan yang kosong dan menghibur. House of Leaves adalah horor, tidak pernah sastra. Watchmen terdampar di novel grafis. File The Handmaid's Tale dalam fiksi ilmiah tentang bahaya Anda. (Jangan buat saya memulai di musik dan film.) Jadi, sementara itu mungkin aman untuk menyebut Mirror's Edge sebagai "permainan aksi", itu sama membantu seperti memanggil balet "satu set aktivitas fisik ke musik." Yang membawa saya ke bagian di mana saya memberi tahu Anda sedikit tentang sesuatu yang disebut parkour, kadang-kadang disebut sebagai l'art du déplacement, atau "seni gerakan," aktivitas dunia nyata yang ada di hati tentang apa yang membuat game ini begitu unik.

Parkour, menurut pendirinya, David Belle, melibatkan bergerak melalui lingkungan secepat dan seefisien mungkin hanya dengan menggunakan kemampuan bawaan tubuh Anda. Bayangkan sebuah daerah perkotaan yang tidak mencolok dengan penghalang beton dan tiang baja dan tangga interposing diapit oleh pagar besi dan dinding bata. Sekarang bayangkan itu bukan hanya kumpulan benda-benda duniawi, tetapi rintangan, sesuatu yang harus dilalui dalam vektor yang paling lurus dan paling cepat, di mana rintangan diubah menjadi kemungkinan yang bisa dieksploitasi dan bukan hambatan belaka yang harus dihindari. Jarak yang dilihat bukan "ketika burung gagak terbang," tetapi karena The Crow karya James O'Barr akan menavigasi. Tinggikan bahwa beberapa lusin cerita ke tingkat langit-langit gedung pencakar langit yang memusingkan digertak dengan tabung uap dan pagar rantai dan saluran udara logam, kemudian segel dalam tatapan yang menyilaukan dan bersih, dan voila, Tepi Cermin EA.

Running Scared

Jika itu terdengar menarik, mari kita mulai dengan mengapa narasi permainan tidak. Apakah kita perlu cerita prosaic dekat-depan lain tentang harga keamanan menampar sekitar tersangka biasa (transparansi, privasi, kebebasan)? Saya rasa begitu. Secara figuratif dan harafiah muncul di atas itu semua, seorang komplotan rahasia dari para kurir-info yang memakai baju olahraga yang modis dan sarung tangan tanpa jari mengirimkan berita pemberontak di atas atap seperti pegawai pos olimpiade. Kamu salah satunya, awalnya dibingkai karena kejahatan yang tidak kamu lakukan, ditarik ke dalam konspirasi yang melibatkan adikmu. Karakterisasi tidak pernah memecahkan apa yang membuat kepribadian apa pun, dan tikungan dalam dongeng ketika datang adalah hal yang biasa dan tidak masuk akal. Produser Nick Channon mungkin "ingin Anda terhubung" dengan protagonis, tetapi ceritanya tidak pernah menawarkan alasan apa pun kepada Anda.

Tidak apa-apa, karena apa yang tersisa - yang mengatakan sembilan puluh sembilan sembilan koma sembilan persen lainnya dari permainan - adalah teka-teki kinetik yang menggembirakan di mana Anda membebani tubuh Anda seperti peluru dan api melalui sarung tangan rintangan arsitektur. Itu berarti membanjiri tepian dengan cepat, mati-matian mencari tempat untuk mendarat, atau menjuntai di tepi beberapa derek konstruksi tinggi langit sebelum menarik diri hanya untuk keselamatan. Ini tentang menatap ruang besar dan melihat tujuan Anda sebagai beberapa titik yang jauh dari yang tidak ada apa-apanya dan berseru, "Maksud Anda, saya harus pergi dari sini ke itu ? "Lupakan plotnya, karena Mirror's Edge adalah tentang melakukan, bukan pemikiran mendalam.

Ini juga tentang melarikan diri dari berbagai hal. Ilusi digital memahami sesuatu yang primordial: dikejar oleh sesuatu yang tidak bisa kau lihat jauh lebih menakutkan daripada berburu sesuatu yang Anda bisa. Ini adalah tag, kecuali Anda tidak pernah melakukannya, dan orang-orang yang memiliki peluru.

Pada awalnya, lawan Anda hanya bisa berdiri dan menembak atau menggumpal setelah Anda bergerak lamban., tentu saja, karena Anda menemukan kaki Anda, dan merasakan kontur dan batas dunia. Pada akhirnya, mereka akan cocok dengan lompatan Anda untuk melompat, dan mengikuti Anda dari tepi apa pun, sehingga tidak ada retret yang aman, dan tidak ada tanda-tanda tangguh yang dapat dilanggar. Bahwa orang-orang ini tidak muncul sampai akhir adalah jenis downer dalam permainan yang dapat Anda kalahkan (seperti yang saya lakukan) dalam satu kali duduk, tetapi mereka menggembirakan saat mereka bertahan, dan salah satu dari beberapa alasan Anda ingin memutar ulang bab-bab secara individual dan mencari rute baru menuju pribadi terbaik st kali atau naik ke atas skor orang lain secara online.

Kehabisan Kontrol

Mengelola rentetan rintangan setengah buta dan menjatuhkan tetes dari garis zip sambil menghindari bahaya, semuanya dilakukan oleh orang pertama, membutuhkan aklimatisasi. Ini adalah pandangan lama yang sama dengan rasio tangan-mata yang sangat berbeda. Penembak orang pertama telah mengajari kita bahwa gerak tubuh adalah semua ke depan dan ke belakang dan sisi-ke-sisi, tetapi di sini Anda berpotensi bepergian ke arah mana pun, dan sering merangkai bersama puluhan penyesuaian saja dalam waktu sebanyak detik

Mirror's Edge menyesuaikan kontrolnya terhadap tugas dengan menyalurkan semua yang dapat Anda lakukan - kebanyakan melompat dan berputar dan terjatuh - ke dalam hanya tiga atau empat tombol-menekan, meminta hanya bahwa Anda mengarahkan pandangan Anda ke arah yang Anda inginkan. pergi dan pegas ke depan. Ini adalah pengaturan sederhana dan elegan yang sangat intuitif. Memperoleh cukup kecepatan di bawah kaki Anda membutuhkan jarak antara benda-benda bukan tombol menumbuk atau memicu power-up. Lompatan bergantung pada kecepatan peluncuran dan angle of attack. Slide juga. Putar kubah alias "setengah belokan" hanya dengan menekan tiga tombol (lompatan, belok, lompatan) tetapi membutuhkan waktu yang halus saat Anda menjalankan dinding dan membalikkan kepala Anda sebelum mengelupas pada sudut sebaliknya.

Karena geometri setiap area (dan bukan sekumpulan kombo tombol atau gerakan mencolok) menentukan kesulitannya, Anda akan melihat peningkatan bertahap dalam kompleksitas karena setiap bab dicentang oleh. Anda akan mulai di area yang mudah untuk menandai rute dibantu oleh isyarat visual opsional yang melukis objek yang berguna dengan warna merah hidran, tetapi diakhiri dengan goresan kepala yang sangat rumit. Salah satu khususnya - pendakian bebas-tempur di atrium mulia yang diterangi matahari menjelang akhir - adalah salah satu urutan terbaik dan paling mengesankan dalam setiap pertandingan yang saya mainkan selama bertahun-tahun.

Kadang-kadang Anda akan memutar ke arah yang salah. sisi sesuatu, tetapi permainan tidak akan membiarkan Anda membalik ke belakang, sehingga Anda dapat menjuntai selamanya, atau melepaskannya dan mati. Itu jarang terjadi, tapi itu adalah bukti bahwa bahkan jika kontrol merasa sangat baik, kadang-kadang lingkungan tidak.

Ini jelas membantu bahwa fisika memaafkan ketika datang ke lompatan dan touchdown. Anda tidak benar-benar mengenakan sepatu bot magnetik, tetapi jarak henti Anda sedemikian rupa sehingga hanya mendarat di papan girder atau papan sempit biasanya cukup untuk nol kecepatan Anda. Ini memungkinkan Anda lebih fokus pada tujuan daripada apakah momentum Anda akan mengirim Anda tertatih-tatih terlupakan. Ini adalah bagian dari kerangka desain yang memahami kapan harus memperkuat fisika dunia nyata serta kapan harus membengkokkannya.

Bergerak ke Pindah

Masing-masing gerakan relatif mudah dijalankan, tetapi tantangannya merangkai beberapa bersama-sama, katakanlah dinding -berjalan, memutar mid-run dan melompat ke platform lain, lalu berputar kembali dan membalik tampilan untuk naik ke level berikutnya. Sering kali sulit untuk memahami berapa banyak ruang yang Anda lewati karena Anda berlari cepat. Kadang-kadang cukup untuk mencapai akhir berlari gila dan berhenti sejenak untuk melihat ke belakang dan mengagumi seberapa jauh atau tinggi Anda datang.

Benda-benda khusus terkadang dapat mendorong Anda lebih jauh, dan orang lain Anda akan berinteraksi secara otomatis. Anda hanya perlu naik atau turun ketika Anda mengambil tangga atau langkan target - gim bertahan untuk Anda. Bit yang lebih rumit melibatkan membidik pipa-pipa itu dan tidak menyimpang ke kiri atau ke kanan, atau membersihkan ruang luas di antara platform pada ketinggian yang benar-benar berbeda. Tetapi bahkan ketika Anda sedang mengunyah semen, hanya butuh beberapa detik pasangan untuk memuat ulang dan mencoba lagi. Pos pemeriksaan menandai kemajuan Anda di beberapa titik dalam satu bab, sehingga Anda kembali menelurkan cukup banyak di tempat Anda meninggal, dan tidak pernah pada awal urutan yang panjang.

Saya akan merekomendasikan mengabaikan beberapa pistol dan senapan mesin dan senapan sniper yang permainan menggoda secara berkala, tetapi jika Anda pemicu-gatal mereka pasti tersedia. Begitu juga jarak dekat dengan musuh jika Anda begitu ingin. Permainan ini jelas lebih suka bahwa Anda berlari di sekitar musuh menggunakan parkour Anda cerdas, tetapi memungkinkan Anda beberapa jabs dasar dan lompat atau geser tendangan serta pilihan untuk melucuti lawan dengan menekan tombol pada saat yang tepat dalam urutan waktunya. Membawa senjata memperlambat Anda dan membuat Anda kikuk, dan menunjuk dan bertujuan tidak memiliki kehalusan taktis yang ditemukan di sebagian besar penembak, tapi kemudian ini adalah permainan yang tidak bisa benar disebut satu saja.

Pendarahan Edge

Mirror Edge adalah yang terbaik ketika tidak ada apa pun di layar tetapi Anda dan dunia objek dan ide arsitektur berebut. Arsitektur itu memungkinkan dunia memukau yang asli dan sering memilukan, penuh dengan warna-warna yang melompat keluar seperti percikan kecemerlangan dalam badai salju yang memukau: kuning kecoklatan, kesemek oranye, hijau zamrud, seluruh kota yang berkilau memutih dan membutakan putih. Anda akan ingin melambat ketika permainan memungkinkan Anda dan mengambil sebagian dari itu. Ada banyak yang bisa dilihat di sini, itu hadiahnya sendiri. Tidak ada yang pernah Anda mainkan sampai game ini terlihat seperti itu.

Dan kemudian Anda akan ingin berterima kasih kepada EA - penerbit yang reputasinya kaya "aman dan akrab" dengan gim yang memiliki nama yang biasanya diikuti oleh nomor tambahan - untuk mendukung eksistensi permainan. Justru apa yang dibutuhkan industri. Lebih dari ini. Lebih banyak lagi yang memimpin.

Finis coronat opus, "ujungnya membenarkan artinya," disiramkan di dinding dan ditemukan bergulir di layar lift saat Anda menjelajahi interior yang indah dan aneh dari kota tertinggi membangun di ketukan akhir permainan, rumah bagi kekuatan sinis pusat cerita. Ini adalah ekspresi yang cukup tepat untuk riff neo-Orwellian. Mundur dan Anda memiliki tag line untuk game itu sendiri.

Skor PCW: 90%