Komponen

Microsoft, NYU Bidik Woo Preteens ke Matematika, Sains

NYU's 'dean of valuation' says stocks are undervalued

NYU's 'dean of valuation' says stocks are undervalued
Anonim

Microsoft bekerja sama dengan Universitas New York dan universitas lain untuk meluncurkan institut untuk meneliti bagaimana game dapat digunakan untuk mendorong siswa sekolah menengah AS agar tertarik pada matematika dan sains.

Selama sebuah pidato di NYU di Manhattan Selasa, Chief Research and Strategy Officer Microsoft Craig Mundie akan mengungkap Games for Learning Institute (G4LI), sebuah usaha bersama antara Microsoft Research, NYU, Universitas Columbia, Universitas Kota New York (CUNY), Dartmouth Perguruan Tinggi, Parsons, Institut Politeknik NYU, Institut Teknologi Rochester, dan Sekolah Tinggi Guru.

Lembaga ini akan memiliki laboratorium penelitian di lokasi di NYU yang akan disutradarai oleh Ken Perlin, seorang profesor di Institut Matematika Courant NYU Ilmu pengetahuan dan Jan Plass, seorang profesor di NYU Steinhardt School of Culture, Pendidikan dan Pengembangan Manusia di NYU.

Microsoft melakukan sejumlah upaya untuk membantu memikat anak-anak di usia muda melalui sistem pendidikan untuk pemrograman komputer dengan harapan bahwa mereka akhirnya akan menjadi pengguna alat pengembangan perusahaan dan perangkat lunak lainnya. Lembaga baru ini adalah bagian dari kerja berkelanjutan ini, kata John Nordlinger, manajer riset senior untuk usaha-usaha perjudian Microsoft Research.

G4LI pada awalnya akan mengambil pendekatan tiga-fase tiga tahun terhadap penelitiannya dengan menggunakan dana US $ 1,5 juta dari Microsoft dan tambahan $ 1,5 juta dari mitra di konsorsium. Namun, Plass mengatakan lembaga itu mencari dana tambahan sehingga tidak memiliki tanggal akhir yang ditentukan untuk pekerjaannya.

Tahap pertama penelitian akan bekerja dengan mitra dalam sistem sekolah New York - di sekolah-sekolah dengan beragam sampel anak-anak dari latar belakang pendapatan, ras dan etnis yang berbeda - untuk mengamati bagaimana mereka bermain game dan melihat apa yang membuat mereka tetap tertarik. Para peneliti kemudian akan mempublikasikan temuan ini.

"Apa yang kami coba pahami adalah apa itu tentang permainan yang begitu menarik dan memotivasi bahwa itu membuat pemain kembali," kata Plass. Tujuan utama dari ini adalah "untuk mengatur prinsip yang sama dalam pengembangan pendidikan" bahan, katanya.

Para peneliti berharap untuk datang dengan prinsip-prinsip desain untuk permainan pendidikan di fase kedua dari pekerjaan mereka dan kemudian, di ketiga fase, datang dengan perangkat lunak pendidikan baru untuk anak-anak sekolah menengah.

Para peneliti akan menggunakan game berbasis Microsoft XNA Game Studio - lingkungan pengembangan untuk membangun game berdasarkan bahasa pemrograman C # - serta lingkungan pengembangan itu sendiri dalam pekerjaan mereka.

Perlin dari NYU mengatakan siswa sekolah menengah AS, yang berada di kelas enam, tujuh dan delapan dan biasanya berusia 11 hingga 13 tahun, adalah kelompok yang sangat penting untuk difokuskan karena mereka sering kehilangan minat dalam matematika dan sains di waktu itu dalam perkembangan pendidikan mereka.

"Pipa pendidikan-teknologi, ketika Anda melihat proses [taman kanak-kanak sampai tingkat 12], sangat mudah," katanya. Ini cukup mudah untuk melibatkan anak-anak dalam matematika dan sains hingga kelas lima dan kemudian melalui kelas sembilan hingga 12, kata Perlin. Tapi di kelas enam hingga delapan, "ada penurunan mengkhawatirkan dalam minat dalam matematika dan sains," katanya.

"Alasan kami fokus pada enam hingga delapan adalah studi yang secara konsisten menunjukkan di mana saluran pipa rusak, "Kata Perlin. Dia mengatakan bahwa ini adalah waktu dalam kehidupan anak-anak ketika "motivasi sosial" mulai jauh lebih penting, dan tekanan teman sebaya dapat berkontribusi pada kurangnya minat dalam mata pelajaran ini.