The Internet of Things by James Whittaker of Microsoft
Daftar Isi:
LOS ANGELES - - Second Life memiliki ekonomi sendiri. Begitu juga dengan permainan tiket besar seperti World of WarCraft, EverQuest, dan E.V.E. Namun, ekonomi dalam game tidak hanya terbatas pada nama-nama besar lagi; dua game seperti itu dipamerkan di E untuk Semua expo di sini akhir pekan ini.
Salah satu game tersebut, online first-person shooter Combat Arms, dirilis oleh Nexon selama musim panas. Ekonomi gim ini didasarkan pada NX Cash, di mana 1 juta NX = $ 100. Combat Arms adalah game terbaru yang dirilis oleh lengan penerbitan Amerika dari Nexon yang berbasis di Korea Selatan.
Model pendapatan Nexon bergantung sepenuhnya pada interaksi mikro dalam game, dibandingkan dengan biaya iklan atau langganan. Permainan perusahaan, yang meliputi Maple Story dan Mabinogi (keduanya MMORPGs), bebas untuk dimainkan, dan manajer pemasaran Meghan Myskowski mengatakan bahwa microtransactions tidak mempengaruhi permainan, tetapi lebih "berikan penyesuaian dan personalisasi karakter Anda. Ini meningkatkan pengalaman untuk pengguna. " Dan di dalam game, dia menambahkan, semuanya diberikan nilai.
Perusahaan menjual kartu prabayar dengan tambahan $ 10 dan $ 25; mereka tersedia di beberapa pengecer online dan bata-dan-mortir. Uang tunai dapat digunakan untuk membeli barang dalam permainan; nilai barang tipikal adalah $ 1. Namun, Anda tidak dapat menguangkan dari permainan, tidak seperti beberapa ekonomi dalam game lainnya.
Ekonomi Virtual Memperkuat
Myskowski menolak untuk memberikan rincian tentang bagaimana pola penggunaan telah berevolusi selama bertahun-tahun sejak Maple Story diperkenalkan di Amerika Serikat pada tahun 2005. Tapi dia mengatakan pasar AS harus terbiasa dengan konsep pembayaran mikro.
"Sekarang, orang-orang terbiasa membayar barang-barang virtual," tambahnya. "Kehidupan virtual telah berubah secara substansial." Myskowski juga memberi penghargaan pada permainan seperti World of WarCraft dan situs-situs seperti Facebook dengan kesadaran yang meningkat dan penggunaan transaksi mikro.
Permainan lain yang dipamerkan di E untuk Semua yang menggunakan ekonomi uang tunai: Entropia Universe MindArk. Game MMORPG online diluncurkan empat tahun lalu (awalnya sebagai Project Entropia), dan menghitung hampir 800.000 pengguna terdaftar; hanya sekitar 40 persen dari mereka yang berada di AS. Entropia bebas untuk bermain, seperti halnya permainan Nexon. Tapi di sini, Anda akan ingin menambahkan dolar ke dalam ekonomi, untuk mendapatkan keterampilan, harta benda, dan benda-benda dari pemain lain dalam permainan.
Seorang juru bicara untuk perusahaan yang berbasis di Swedia mengatakan bahwa lebih dari $ 400 juta dalam dana AS telah berpindah tangan di dunia maya ini. Nilai tukarnya adalah 10 PED sama dengan $ 1; Namun, objek tidak dihargai karena mereka akan berada di dunia luar. Misalnya, mantel bisa berharga $ 1700 dalam permainan; satu pemain menjual senjata langka dalam lelang dalam game seharga $ 17.000.
Perusahaan mengatakan mereka mengharapkan untuk menjadi MMO pertama yang mengintegrasikan CryEngine 2, yang akan memungkinkan permainan game lebih fotorealistik dan imersif. Pembaruan CryEngine akan dilakukan pada kuartal pertama 2009. Planet baru yang dibangun menggunakan platform Entropia Universe juga diharapkan tahun depan.
Mutual Benefit
Joseph Olin, presiden Akademi Seni dan Sains Interaktif, mencatat bahwa dalam ekonomi -game memiliki daya tarik bagi pengguna dan pembuat game. "Kebanyakan orang yang bermain di lingkungan dunia yang terus-menerus ini membangun karakter mereka. Dalam EVE, broker pihak ketiga memperdagangkan mata uang di dunia virtual. Nexon telah menunjukkan di semua permainan mereka bahwa jika Anda memiliki keseimbangan yang tepat dalam ekonomi dalam game dan nilai dunia nyata, konsumen senang membelanjakan sejumlah uang di sana. "
Apakah beberapa crossover antara barter online dan offline saat naik dan turun? Terjemahan tidak dipotong-dan-kering - seperti kasus Blizzard World of Warcraft menunjukkan. Di sana, perusahaan berhasil memblokir orang-orang yang melakukan kecurangan dengan membayar uang seseorang di dunia nyata untuk menaikkan level karakter mereka di dunia maya.
Dalam arti lain, nilai relatif telah berubah - dan juga memiliki apa yang orang-orang inginkan untuk membayar dalam dosis kecil. "Siapa yang menyangka nada dering, screensaver wallpaper, dan hiburan seluler non-game akan menjadi bisnis $ 250 juta?" merenung Olin tentang keberhasilan operator seluler yang mempromosikan layanan tersebut.
Intinya dalam tren micropayments kurang tentang pengalaman pengguna dan lebih banyak tentang bottom line pembuat game ', meskipun. Olin berkata, "Perusahaan hiburan interaktif mencari cara untuk memonetisasi investasi mereka. Sifat yang berubah dari distribusi perangkat lunak hiburan PC, dan munculnya sistem hiburan konsol, telah mengubah apa yang dapat dilakukan oleh perusahaan perangkat lunak hiburan. Anda tidak dapat menjual hiburan kotak lagi Dan orang-orang yang bermain game tidak selalu memainkannya di PC lagi.
"Konten yang dapat didownload dan microtransactions untuk game berbasis konsol sedang meningkat - lihat Guitar Hero dan Rock Band, di mana orang mengantisipasi hari Selasa yang dapat diunduh, dan Anda melihat angka yang sangat besar, setengah juta orang mengunduh lagu. "Album unduh Aerosmith untuk Guitar Hero telah melampauikan album band pada CD selama bertahun-tahun.
Transaksi mikro dan ekonomi dalam game adalah beberapa cara untuk menambahkan dan tumbuh permainan setelah rilis awal. "Ini kode," kata Olin. "Kode hidup. Saya masuk ke kunci kode, tetapi saya tidak menghentikan pengembangan. Mengapa tidak memberikan manfaat pengembangan saya yang berkelanjutan kepada konsumen saya? "
Pada akhirnya, ia menambahkan," konsumen memiliki begitu banyak jalur dan pilihan yang berbeda untuk dibuat, bahwa model bisnis tradisional dari pembelian konsumen dari toko, mereka dinding-dinding runtuh karena semuanya dalam waktu-nyata, dan semuanya terhubung. "
Percobaannya belum selesai, tentu saja." Ini adalah wilayah yang belum dikuasai, "Olin menambahkan." Penerbit akan mencari tahu cara yang adil tentang apa orang bersedia membayar. Semakin banyak pilihan, semakin banyak orang mendapat manfaat. "
Keluarga Chromebook tumbuh lagi dengan C7 baru dari Acer
Ditujukan terutama di sekolah, entri terbaru ini menawarkan masa pakai baterai selama enam jam.
Flattr Membuka Beta Platform Micropayment
Perusahaan Swedia Flattr, yang didirikan oleh mantan juru bicara Pirate Bay Peter Sunde, telah membuka beta-nya. platform micropayment sosial untuk semua orang.
Mainkan game dengan cepat di chrome dengan tombol game
Mainkan Game dengan Cepat di Chrome dengan ekstensi Tombol Game untuk google chrome