Komponen

Apakah Gaming Bekerja Meningkatkan Produktivitas?

Cara Produktif Dengan Waktu Kerja Lebih Singkat | TIA Focus

Cara Produktif Dengan Waktu Kerja Lebih Singkat | TIA Focus

Daftar Isi:

Anonim

Di banyak kantor, game yang disetujui di tempat kerja terbatas pada pertunangan resepsionis di ronde Minesweeper atau Solitaire ketika telepon tidak berdering. Admin dapat menyelinap ke Pogo saat makan siang, dan orang-orang TI dapat bertahan selama berjam-jam untuk permainan Counter-Strike, tetapi pada umumnya, gim video tidak lagi menjadi bagian dari budaya perusahaan yang khas daripada pinochle.

perlahan berubah, namun. Sejumlah perusahaan telah menemukan bahwa menggunakan permainan video sebagai cara untuk menghargai karyawan karena mencapai tujuan mereka atau meningkatkan produktivitas mereka dapat meningkatkan produktivitas dan moral kantor. Selama krisis ekonomi saat ini, penghargaan untuk karyawan yang terlalu banyak bekerja dapat diterima secara khusus.

Praktik lain yang popularitasnya semakin meningkat adalah penggunaan video game sebagai alat pelatihan. Banyak organisasi keselamatan dan militer publik menggunakan permainan video untuk mensimulasikan kondisi lapangan. (Misalnya, simulator perang America's Army, yang dikembangkan oleh Angkatan Darat AS, telah menjadi alat rekrutmen yang sangat sukses untuk militer.) Tetapi Anda tidak perlu menembak Nazi untuk menemukan nilai permainan di tempat kerja: Sebuah perusahaan bernama Eksekutif Command menggunakan game strategi Empire Earth II untuk mengajarkan manajer bagaimana meningkatkan pemikiran strategis mereka dan bekerja sebagai bagian dari tim.

Di Regence Blue Cross / Blue Shield di Portland, Oregon, anggota departemen TI mendapatkan "token" virtual untuk melakukan kegiatan tertentu: Menyetel ulang kata sandi pengguna bernilai 2 token. Menerapkan ide hemat biaya menghasilkan 30 token. Karyawan kemudian dapat "membelanjakan" token ini untuk memutar video game berbasis peluang cepat. Permainan lebih mirip dengan mesin slot: Token diubah menjadi poin, yang dapat ditebus untuk hadiah, termasuk uang tunai.

Termotivasi oleh Permainan

Pendekatan game-at-work adalah gagasan Snowfly, sebuah perusahaan yang memberikan insentif karyawan berbasis teknologi. Menurut Snowfly, pengaturan itu meningkatkan motivasi dan produktivitas saat para pekerja bersaing untuk mendapatkan token dan hadiah. Perusahaan mengklaim bahwa sistem memiliki tingkat persetujuan 95 persen di antara pengguna. Bisnis saat ini menggunakan rentang sistem dari bank Wyoming ke distributor minuman.

Beberapa perusahaan yang dihadapkan dengan situasi khusus secara aktif mendorong game di tempat kerja. Misalnya, paramedis Monterey Bay Area yang bekerja dalam shift semalam panjang memiliki restu manajemen untuk bermain game kasual seperti Bejeweled pada PDA mereka selama downtime sehingga mereka tidak tertidur. Tetapi bahkan di lingkungan kantor perusahaan, yang telah lama menolak segala jenis pekerjaan dan permainan, tabu mulai jatuh.

Di beberapa organisasi, permainan telah menjadi bagian dari budaya perusahaan, dan hampir semua orang berpartisipasi. Pada Asosiasi Industri Teknologi Komputasi, atau CompTIA, presiden dan CEO Todd Thibodeaux juga ikut serta dalam aksi itu. 158 karyawannya secara rutin menyita ruang konferensi dilengkapi dengan berbagai permainan konsol, untuk menembak beberapa lubang Tiger Woods untuk Wii atau untuk mengambil permainan cepat Forza 2 atau Stardust di PS3.

Kembali di bilik mereka, anggota dari saingan departemen CompTIA secara teratur terlibat dalam game multipemain berbasis PC, sampah-berbicara di dinding. Perusahaan juga memiliki "pustaka pinjaman" produk teknologi tinggi, termasuk konsol game dan judul perangkat lunak, yang dapat dibawa pulang oleh staf. Thibodeaux mengatakan bahwa Wii biasanya dipesan selama berbulan-bulan sebelumnya.

Meskipun perusahaan tidak memiliki kebijakan formal tentang game, Thibodeaux mengatakan bahwa itu cenderung bekerja sendiri, dan dia secara aktif mendorong permainan game. "Karyawan yang digaji tahu bahwa hari kerja mereka adalah apa yang mereka butuhkan," katanya, "dan jika mereka perlu memeras dalam 15 hingga 20 menit waktu luang di sini atau di sana, mereka tahu mereka dapat menebusnya nanti."

Dalam pandangan Thibodeaux, kebijakan game perusahaannya (atau nonpolicy) memiliki "tidak ada kerugian". Dia menawarkan banyak sekali alasan mengapa itu berhasil: Ini adalah mekanisme membangun tim yang luar biasa, terutama ketika orang-orang dari seluruh perusahaan berkumpul di sekitar konsol dalam satu kamar. Juga, "bantuan stres benar-benar meningkatkan produktivitas, terutama pada waktu-waktu sibuk sepanjang tahun." Bahkan membantu dengan perekrutan, katanya, karena sebagian besar perusahaan lain tidak mendorong karyawan mereka untuk bermain game di tempat kerja. Mungkin yang paling penting, kata Thibodeaux, kebijakan itu tidak pernah disalahgunakan.

Game untuk Selama yang Anda Inginkan

Lee Burbage, "kepala komunitas internal" (semacam direktur SDM) untuk situs Web Motley Fool, menawarkan cerita serupa. Perusahaan 200 karyawan ini memiliki ruang permainan lengkap, dengan konsol dan bahkan permainan arcade (Robotron sangat populer). Di sini, pertandingan Halo membuat staf kembali ke frag. Seperti CompTIA, Motley Fool tidak memiliki kebijakan yang tepat tentang penggunaan fasilitas (perusahaan memiliki kebijakan liburan "mengambil apa yang Anda butuhkan" juga), dan karyawan dapat bermain kapan pun mereka mau. Itu semua adalah bagian dari budaya "kepercayaan dan tanggung jawab individu" Motley Fool.

Burbage dengan tegas percaya bahwa permainan membantu staf. Alasan paling jelas: "Orang butuh istirahat. Studi menunjukkan bahwa jika Anda hanya duduk di meja sepanjang hari, produktivitas turun dan turun." Dia mengatakan bahwa game juga mengajarkan cara berpikir strategis, beberapa bergerak maju, dan tentu saja membantu dengan membangun tim, "Dan hei, itu menyenangkan," tambah Burbage. "Setelah saya bermain Halo, saya kembali dan saya senang dan dalam suasana hati yang baik."

Meskipun ia tidak dapat menghubungkan fenomena itu sepenuhnya dengan bermain game, Burbage mengatakan bahwa budaya perusahaan telah membantu menjaga perputaran karyawan di sebuah perusahaan. sangat kecil 4 persen per tahun.

Itu hanya menyisakan satu pertanyaan: Departemen mana yang menghasilkan pemain terbaik? Thibodeaux mengatakan bahwa departemen penjualannya besar dalam penembak (menarik kesimpulan Anda sendiri untuk itu), tetapi semua sumber tampaknya setuju pada satu saran: Tidak peduli apa pun permainan yang Anda mainkan, jangan pernah melawan departemen TI.